Què són?
Els humans acostumem a cometre errors freqüentment. Aquests poden ser de dos tipus: errors d’execució o d’intenció.
Errors d’execució
Són els que ocorren quan l’acció que es duu a terme no és la que en realitat es pretenia realitzar.
Depenen de processos inconscients i moltes vegades es deuen a un canvi inadvertit en la rutina habitual o a la interrupció de l’acció que s’està realitzant.
Errors d’aquest tipus serien treure les claus de casa per a obrir la porta de l’oficina o teclejar una quantitat errònia quan es compren diverses unitats d’un producte en una web.
Errors d’intenció
Són els que ocorren quan el raonament que porta a dur a terme una acció no és l’adequada.
Depenen de processos conscients i moltes vegades es deuen a l’estrès o a biaixos cognitius.
Errors d’aquest tipus serien equivocar-se en la quantitat d’ingredients quan es prepara el menjar per a un nombre determinat de comensals o comprar un armari que no encaixa a l’espai a què va destinat.
Implicacions en el disseny d’interfícies
Segons Donald Norman (The Design of Everyday Things), un sistema interactiu presenta tres dimensions:
- El model mental que el dissenyador té del sistema.
- El model mental que l’usuari té del sistema.
- El sistema en si mateix.
Si el dissenyador no és capaç de transmetre correctament la seva idea sobre el sistema, augmenten les possibilitats que l’usuari cometi errors. Per a evitar-ho, el dissenyador hauria de:
- Comprendre el mapa mental dels usuaris i proporcionar-los la ruta o controls que ofereixin una resistència menor.
- Utilitzar el disseny per a evitar que els usuaris realitzin accions fora del previst (Poka-Yoke és un exemple de tècnica per a evitar errors).
- Alleujar la importància dels errors que cometi l’usuari, però proporcionant-li informació clara sobre les seves conseqüències i les vies de solució.
Específicament, podem aplicar els criteris següents:
- Proporcionar un feedback útil a les accions de l’usuari. Els missatges d’error han de ser clars, breus i concrets, explicant quines són les conseqüències de l’error i quines accions correctores es poden aplicar.
- Els controls d’un sistema interactiu s’han de situar de manera que s’eviti l’activació accidental d’opcions que tinguin conseqüències greus.
- Quan una opció activa una acció que pot ser greu, el sistema ha de sol·licitar la confirmació (per exemple, si es tracta de l’opció d’esborrar un document o de sortir de la sessió).
- L’usuari hauria de poder desfer accions crítiques com, per exemple, eliminar un arxiu.
- Abans d’actuar, l’usuari ha de tenir informació clara sobre les accions que una opció activarà i les seves conseqüències. Si es tracta d’una opció de navegació (que condueix a una altra pàgina d’una web o app), ha de tenir clar cap a on enllaça.
- El disseny visual ha de contribuir a mostrar clarament a l’usuari quines opcions té disponibles, reduint el soroll visual respecte al que no és rellevant.
- L’aspecte de les opcions i controls ha de permetre interpretar fàcilment com s’han d’utilitzar.
Referències
Lidwell, W.; Holden, K.; Butler, J. (2010). Universal Principles of Design. Rockport.
O’Meara, T. (2012). «Failing Gracefully». UX Magazine. Disponible a: <https://uxmag.com/articles/failing-gracefully>. [Data de consulta: 25 de gener de 2021].