¿Qué es?
El cognitive walkthrough, a menudo traducido como recorrido cognitivo, es un método de evaluación en el que uno o más expertos realizan una serie de tareas y se hacen un conjunto de preguntas desde la perspectiva del usuario. A partir de los escenarios y las tareas que se espera que los usuarios tengan que hacer, el evaluador las lleva a cabo asumiendo el rol del usuario. Durante la ejecución de esta técnica, se analizan las tareas que el usuario ha de llevar a cabo y se simula el proceso de resolución de los problemas de cada etapa del proceso de interacción. De este modo se comprueba si los objetivos simulados y la carga cognitiva podrán ser asumidos para que el usuario haga una nueva acción correcta.
Este método se desarrolló originalmente para evaluar interfaces que se pueden aprender a utilizar por exploración, aunque también resulta útil para evaluar cualquier interfaz. Se centra en entender aspectos como el aprendizaje del sistema para usuarios nuevos o poco frecuentes.
Materiales
Para su realización es necesario:
- Un prototipo o una representación de la interfaz del producto digital interactivo.
- Tener claros los perfiles de usuario o haber definido las personas del producto.
- Tener claras las funcionalidades del producto digital interactivo.
- Haber definido las tareas principales del producto, así como los diagramas de flujo o la secuencia de interacciones de las tareas que evaluar.
¿Cuándo?
Se recomienda llevarlo a cabo en la fase inicial de exploración e investigación si estamos en un proyecto de rediseño.
Principalmente se lleva a cabo en la fase de evaluación, tan pronto como se hayan generado las primeras propuestas de solución o los primeros prototipos. Como es indicado para productos digitales interactivos, también se puede realizar en cualquier momento de la fase de desarrollo.
¿Cómo?
- Definir los perfiles de usuario o las personas y también el contexto de uso del producto.
- Determinar las tareas que estos usuarios llevarán a cabo (que son las que emplearemos para analizar).
- Reunir a un evaluador o, idealmente, a un grupo de ellos.
- Definir las reglas de la evaluación. Por ejemplo, se recomienda que durante la evaluación no se hagan cambios en los diseños, no involucrar a diseñadores o desarrolladores y, si participan como evaluadores, que eviten defender sus diseños; durante la evaluación hay que comportarse como el usuario, por lo que el evaluador no puede interrumpir la evaluación y realizar tareas que no sean propias del usuario.
- Realizar la evaluación (seguir los pasos que realizaría un usuario y tomar notas en relación con dificultades, elementos que no se entienden, interacciones confusas, etc.).
- Reunir los resultados de los diferentes evaluadores o de las distintas evaluaciones.
- Elaborar un documento de síntesis o de conclusiones.
- Elaborar una propuesta de mejora del producto a partir de las conclusiones.
Ventajas
- Proporciona indicaciones sobre cómo mejorar los primeros usos y el aprendizaje del producto digital interactivo.
- Se puede llevar a cabo en cualquier momento una vez que dispongamos de las primeras soluciones o prototipos. Es relativamente rápido de desarrollar si se focaliza.
- Es rápido y económico de aplicar si se hace de manera simplificada.
- Se puede llevar a cabo sin acceso directo a los usuarios, por lo que reduce el coste del proyecto. Aun así, a diferencia de otros métodos que no involucran a los usuarios, este método se focaliza en el usuario, en las tareas que llevará a cabo y en los aspectos que se sabe que pueden ser problemáticos.
Inconvenientes
- Como es un método sin usuarios, no conocemos de primera mano sus necesidades, deseos y limitaciones.
- Se requieren evaluadores experimentados. El resultado puede estar limitado o sesgado por las habilidades y la experiencia del evaluador, por lo que puede resultar complicado y añadir un coste elevado al proyecto.
- El resultado de la evaluación puede acabar siendo superficial y enfocado a aspectos de diseño visual y de navegación de las interfaces.
- A pesar de que su realización puede ser rápida, puede acabar siendo un proceso largo y tedioso que puede resultar muy sesgado según el experto que se encargue de él, los escenarios definidos y las tareas elegidas. También tiene el inconveniente de que no muestra todos los problemas de usabilidad, y que pone al experto o al diseñador en el lugar del usuario, uno de los errores más frecuentes en el momento de diseñar.
Notas
- Es mejor empezar la evaluación por las tareas sencillas y después pasar a las más complejas.
- Limitar el número de tareas que se evalúan en cada sesión de recorrido. Se recomienda no hacer más de cuatro.
- Seleccionar tareas que incluyen las funcionalidades clave del producto.
Referencias
Wharton, C.; Rieman, J.; Lewis, C.; Polson, P. (1994). «The Cognitive Walkthrough: A practitioner’s guide». En: J. Nielsen; R. L. Mack (eds.). Usability inspections methods (págs. 105-140). Nueva York: Wiley.