Interacción tangible

Interacción

Introducción

La interacción tangible es un término paraguas que abarca sistemas digitales basados en:

  • interacción con todo el cuerpo
  • manipulación tangible
  • representación física de los datos digitales
  • integración de la interfaz en espacios reales y aumento digital de los espacios físicos

En la interacción tangible, el mundo digital no se observa mediante una «ventana», como puede ser el monitor o la pantalla de un dispositivo móvil, sino que está mezclado con la realidad.

Un ejemplo paradigmático de interacción tangible es la marble answering machine, un contestador automático basado en canicas, ideado por Durrell Bishop en 1992.

Este contestador automático utiliza canicas como representaciones de los mensajes. Con cada mensaje nuevo aparece una canica que el usuario puede coger y situar en una muesca del dispositivo para escuchar el mensaje. Si el usuario quiere borrarlo introduce la canica por un agujero del dispositivo, mientras que si lo quiere guardar se puede dejar donde estaba o en otro sitio que considere oportuno.

Vídeo demostrativo de la marble answering machine producido por Luckybite (Durrell Bishop y Tom Hulbert).
Fuente: https://vimeo.com/19930744.

Marco de trabajo

Con el objetivo de proporcionar conceptos y perspectivas para poder reflexionar sobre varios aspectos de la interacción tangible, en especial aquellos más sociales y de colaboración, los investigadores en HCI, Eva Hornecker y Jacob Buur, propusieron un marco de trabajo basado en cuatro puntos:

Manipulación tangible

La manipulación tangible hace referencia a cómo podemos operar físicamente con las representaciones materiales con cualidades táctiles.

Siguiendo con el ejemplo de la marble answering machine, en una hipotética Graphical user interface (GUI) de un contestador automático, para manipular un mensaje identificaríamos tres elementos distintos:

  • El objeto de interés, que sería el propio mensaje.
  • La interfaz o el conjunto de representaciones gráficas (iconos, menús, barras, etc.), que describen y nos permiten interactuar con el mensaje.
  • El dispositivo de interacción, que serían el ratón y el monitor en el caso de estar usando un ordenador de escritorio.

En una interacción tangible, el objeto de interés, su interfaz y el dispositivo de interacción pasan a ser el mismo objeto —la canica—, que podemos coger, mover, levantar y definitivamente manipular a nuestro antojo sin intermediarios.

Los mensajes del contestador son representaciones materiales manipulables de forma física. Fotograma del vídeo demostrativo de la marble answering machine.
Fuente: https://vimeo.com/19930744.

Interacción espacial

La interacción espacial hace referencia al hecho de que la interacción ocurre en el espacio real, esto implica que esta ha de ser realizada mediante el movimiento corporal del usuario en el espacio aprovechando las capacidades espaciales naturales de los humanos.

Así, en el ejemplo del contestador automático, un usuario no debe utilizar abstracciones como las carpetas de un sistema de ficheros para organizar los mensajes de voz, sino que puede ordenarlos físicamente a su antojo mediante objetos cotidianos tangibles.

El usuario organiza espacialmente los mensajes situándolos en platos con el nombre del destinatario. Fotograma del vídeo demostrativo de la marble answering machine.
Fuente: https://vimeo.com/19930744.

Moderación material

El uso del espacio físico-digital define una estructura que facilita, prohíbe o dificulta algunas acciones, por lo que permite, dirige y limita el comportamiento de los usuarios (individualmente y en conjunto).

Así, el agujero único del contestador automático para reintroducir las canicas-mensajes dirige el comportamiento, pero a la vez lo limita, puesto que impide que el usuario saque una canica del agujero y, por lo tanto, recupere un mensaje borrado.

La propia restricción material indica al usuario que no podrá sacar la canica del agujero una vez que la introduzca. Fotograma del vídeo demostrativo de la marble answering machine.
Fuente: https://vimeo.com/19930744.

Esta moderación material puede también contribuir a que varios usuarios interactúen a la vez con el producto interactivo, situación que, en otros entornos, como en un dispositivo móvil o un ordenador, suele ser mucho más difícil.

Representación expresiva

La representación expresiva hace referencia a la capacidad expresiva y legibilidad de las representaciones materiales que se utilizan en el sistema interactivo.

Tanto si las representaciones son únicamente físicas como si son híbridas (combinando elementos materiales con proyecciones digitales), deben tener significado y contribuir a que los usuarios piensen a través de ellas.

En el ejemplo del contestador, el número de canicas representa el número de mensajes, lo que permite que el usuario obtenga esta información sin que deba ser expresada de otra forma.

La expresividad de las canicas es evidente: no hay canicas, por lo tanto, no hay mensajes. Fotograma del vídeo demostrativo de la marble answering machine.
Fuente: https://vimeo.com/19930744.

Esta expresividad no se debe entender únicamente de forma estática. La interacción o manipulación de las representaciones materiales debe ser también expresiva y no romper las metáforas que pudieran existir. Así, como las canicas son la materialización de los mensajes, si el usuario esconde una canica, debe tener la certeza de que nadie más podrá escuchar el mensaje; o si la pierde, lamentablemente, el mensaje no podrá ser escuchado jamás.

Otros ejemplos

Reactable

La Reactable es un instrumento musical desarrollado por el Music Technology Group de la Universitat Pompeu Fabra.

Consiste en un tablero en el que se pueden situar objetos físicos predeterminados que, al ser movidos y relacionados entre sí, generan distintos sonidos.

Vídeo de Reactable con una sesión del músico Matt Robertson.
Fuente: https://www.youtube.com/watch?v=jtjNU0Fs3og.

El diseño de la Reactable como un espacio de trabajo físico facilita que sean varios los músicos que sitúen y manipulen las representaciones materiales y contribuyan así a la composición colaborativa.

Foto de Daniel Williams licenciada bajo CC BY-NC-SA 2.0.
Fuente: https://www.flickr.com/photos/84466661@N00/539568298 y https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.0/.

Dynamicland

Un ambicioso proyecto en el ámbito de la interacción tangible es el laboratorio de investigación Dynamicland, fundado por el diseñador de interfaces Bret Victor, que aspira a crear un «medio humano computacional en el mundo real para permitir el aprendizaje profundo».

Los prototipos de Dynamicland proyectan información digital en elementos físicos como papeles y los convierte en artefactos virtuales que los usuarios pueden manipular para experimentar y observar las consecuencias de sus acciones, de esta manera se crea un entorno de aprendizaje colaborativo.

Vídeo de Dynamicland mostrando una exploración dinámica de datos mediante la manipulación de tarjetas en papel.
Fuente: https://www.youtube.com/watch?v=zBzxyUkKo_s.

Referencias

Dragicevic, P.; Jansen, Y. (2012). List of physical visualizations. <http://dataphys.org/list/>. [Fecha de consulta: 25 de enero de 2021].

Hornecker, E.;  Buur, J. (Abril, 2006). «Getting a grip on tangible interaction: a framework on physical space and social interaction». Proceedings of the SIGCHI conference on Human Factors in computing systems (págs. 437-446). ACM.