{"id":14798,"date":"2020-12-03T15:11:51","date_gmt":"2020-12-03T13:11:51","guid":{"rendered":"http:\/\/design-toolkit.recursos.uoc.edu\/?p=14798"},"modified":"2021-02-10T11:34:27","modified_gmt":"2021-02-10T09:34:27","slug":"interfaces-de-juego-feedback","status":"publish","type":"post","link":"http:\/\/design-toolkit-test.uoc.edu\/es\/interfaces-de-juego-feedback\/","title":{"rendered":"Interfaces de juego: <em>feedback<\/em>"},"content":{"rendered":"<h2>Introducci\u00f3n<\/h2>\n<p>El dise\u00f1o de elementos de <em>feedback<\/em> se enmarca generalmente en consideraciones de usabilidad y no de funcionalidad. La mayor\u00eda de las funciones de <em>feedback<\/em> relacionadas con la interfaz no est\u00e1n dise\u00f1adas para hacer que un juego sea simplemente jugable, sino para que sea agradable y poco frustrante, es decir, usable.<\/p>\n<p>Las siguientes gu\u00edas de <em>feedback<\/em> hay que utilizarlas con prudencia, dado que el <em>feedback<\/em> est\u00e1 entretejido en muchos aspectos del dise\u00f1o de un juego.<\/p>\n<h2>Dar reconocimiento al control<\/h2>\n<p>Cuando el jugador activa un control, el juego deber\u00eda reconocer que ha recibido la orden. Por ejemplo, cuando se clica un bot\u00f3n, tendr\u00eda que verse claramente qu\u00e9 se ha pulsado y que se reproduzca en paralelo un efecto de sonido; sin este <em>feedback<\/em>, los jugadores pueden preguntarse si tienen que clicar de nuevo o no. En muchos casos, la aceptaci\u00f3n de la entrada de control por parte del juego se consigue mediante la propia reactividad del mundo virtual. Por ejemplo, si al pulsar un bot\u00f3n de acci\u00f3n del controlador el personaje salta, no es necesario un reconocimiento independiente, o si al clicar sobre los enemigos los dispara, el efecto de disparo es suficiente. Estos son ejemplos de <em>feedback<\/em> para objetivos a corto plazo. Para los efectos retardados, es probable que sea necesario un reconocimiento abierto. Aunque el efecto sea inmediato y obvio, el reconocimiento de la detecci\u00f3n de la acci\u00f3n por separado puede ser beneficioso, ya sea por coherencia o simplemente porque el jugador lo espera. Por ejemplo, si al clicar un bot\u00f3n de la interfaz se crea una explosi\u00f3n, la acci\u00f3n igualmente tendr\u00eda que producir un sonido de \u00abclic\u00bb y el bot\u00f3n visual deber\u00eda aparecer pulsado; esto es porque en general los botones visuales siempre se comportan de este modo y ser\u00eda extra\u00f1o para el jugador que el bot\u00f3n no respondiera incluso cuando la explosi\u00f3n se ha producido.<\/p>\n<p>Tened en cuenta que los botones\/elementos visuales sensitivos al contexto son tambi\u00e9n tipos de confirmaci\u00f3n de control, dado que el propio cambio de acci\u00f3n del bot\u00f3n ya indica que este es consciente de la acci\u00f3n.<\/p>\n<h2>No requerir confirmaci\u00f3n<\/h2>\n<p>Las ventanas emergentes de confirmaci\u00f3n (o di\u00e1logos) se utilizan en el dise\u00f1o de la interfaz del juego para evitar que los jugadores hagan acciones de las que puedan arrepentirse, como por ejemplo vender art\u00edculos valiosos o sobrescribir una partida guardada. De hecho, este tipo de errores pueden ser extremadamente frustrantes. Los di\u00e1logos de confirmaci\u00f3n, sin embargo, son inc\u00f3modos: requieren que los jugadores completen pasos adicionales cuando no cometen errores. Si los jugadores realizan la acci\u00f3n a menudo, se acostumbrar\u00e1n a aceptar r\u00e1pidamente el di\u00e1logo de confirmaci\u00f3n y eliminar\u00e1n utilidad. La mejor pr\u00e1ctica es hacer que sea dif\u00edcil para el jugador cometer un error y proporcionar una opci\u00f3n de deshacer en caso de que el jugador lo haga de todos modos.<\/p>\n<p>La opci\u00f3n de deshacer no se implementa en los juegos tal como se suele hacer en otros tipos de software. Normalmente se realiza por decisiones de dise\u00f1o y la soluci\u00f3n depende del error espec\u00edfico del que quer\u00e9is proteger al jugador. Por ejemplo, la venta accidental de un art\u00edculo en juegos de rol puede ser un error costoso, puesto que el art\u00edculo podr\u00eda desaparecer para siempre. El juego <em>Diablo III<\/em> resuelve este problema permitiendo a los jugadores comprar de nuevo art\u00edculos que han vendido recientemente, sin ninguna p\u00e9rdida, de cualquier comerciante en cualquier momento. Algunos pueden argumentar que la soluci\u00f3n es poco realista y socava la inmersi\u00f3n; en este caso, dado que esta implementaci\u00f3n tambi\u00e9n se usa en <em>World of Warcraft<\/em>, Blizzard decidi\u00f3 claramente que la usabilidad es m\u00e1s importando que la inmersi\u00f3n.<\/p>\n<div id=\"attachment_498\" style=\"width: 450px\" class=\"wp-caption alignnone\"><img aria-describedby=\"caption-attachment-498\" loading=\"lazy\" class=\"my-image wp-image-498 \" src=\"\/wp-content\/uploads\/2020\/12\/27193_007.jpg\" alt=\"\" width=\"440\" height=\"698\" \/><p id=\"caption-attachment-498\" class=\"wp-caption-text\">Pantalla de recomprar objetos en <em>Diablo III<\/em>.<br \/>Fuente: <em>screenshot<\/em> de <em>Diablo III<\/em>.<\/p><\/div>\n<h2>Dar barras de progreso<\/h2>\n<p>Siempre que cualquier acci\u00f3n requiera m\u00e1s de unos segundos para completarla, se tendr\u00eda que utilizar una barra de progreso para mostrar la rapidez con la que se ha completado la acci\u00f3n. Las barras de progreso realizan dos funciones principales: primero, indican al jugador que el juego no ha sufrido ning\u00fan error y que se est\u00e1 ejecutando la acci\u00f3n deseada; y, en segundo lugar, proporcionan al jugador una estimaci\u00f3n del tiempo que queda antes de que la acci\u00f3n est\u00e9 lista.<\/p>\n<h2>Eliminar informaci\u00f3n innecesaria de los tutoriales<\/h2>\n<p>Los tutoriales son herramientas clave para ense\u00f1ar a los jugadores a dominar un juego. Aun as\u00ed, para el jugador que ya conoce las reglas, los tutoriales y la informaci\u00f3n de ayuda son obst\u00e1culos innecesarios para disfrutar del juego, rompe el flujo y reduce la inmersi\u00f3n. A pesar de que es fundamental tener en cuenta las necesidades del jugador novel, no es bueno comprometer la experiencia de los jugadores intermedios y avanzados. Dad al jugador los medios para ignorar o inhabilitar informaci\u00f3n adicional como los tutoriales: una convenci\u00f3n muy utilizada en juegos como <em>The Battle for Polytopia<\/em> y <em>Civilization VI<\/em>, que permiten activar o desactivar las ventanas emergentes (<em>pop-ups<\/em>) contextuales de ayuda. En este \u00faltimo, por ejemplo, una de las opciones de juego es el nivel de ayuda de los asesores, que determina cu\u00e1nta informaci\u00f3n de ayuda proporcionan los asesores al jugador. El juego incluye diferentes niveles de ayuda, que tienen en cuenta los jugadores que son nuevos en la saga <em>Civilization<\/em>, y los que solo son nuevos en la entrega espec\u00edfica.<\/p>\n<div id=\"attachment_499\" style=\"width: 704px\" class=\"wp-caption alignnone\"><img aria-describedby=\"caption-attachment-499\" loading=\"lazy\" class=\"my-image wp-image-499 \" src=\"\/wp-content\/uploads\/2020\/12\/27193_008.jpg\" alt=\"\" width=\"694\" height=\"425\" \/><p id=\"caption-attachment-499\" class=\"wp-caption-text\">Selector de dificultades en la pantalla de creaci\u00f3n de nueva partida en <em>Civilization V<\/em>.<br \/>Fuente: <em>screenshot<\/em> de <em>Civilization V<\/em>.<\/p><\/div>\n<h2>Utilizar \u00absugerencias\u00bb<\/h2>\n<p>Una sugerencia (com\u00fanmente conocida como <em>tooltip<\/em> o <em>pop-up<\/em>) es un elemento de la interfaz que muestra la informaci\u00f3n cuando el cursor se posiciona sobre un elemento (sin clicar). A diferencia de los cursores sensibles al contexto, las sugerencias pueden ser muy largas y no aparecen hasta que el cursor est\u00e1 estacionado durante un segundo o dos sobre un elemento en concreto. Este retraso impide que las sugerencias aparezcan y desaparezcan constantemente, puesto que el cursor se mueve sobre varios elementos de la interfaz de forma r\u00e1pida. Sin el retraso, las sugerencias aparecer\u00edan y desaparecer\u00edan de forma tan r\u00e1pida que ser\u00eda molesto para el jugador. As\u00ed pues, hay que encontrar mediante iteraciones de \u00abprueba y error\u00bb el balance entre un tiempo suficientemente lento para que no moleste al jugador y lo bastante r\u00e1pido para que la espera a que aparezca no se haga tediosa. Para los juegos de consola, se puede conseguir la funcionalidad de la sugerencia proporcionando un control de ayuda. Cuando se pulsa el control f\u00edsico, aparece la informaci\u00f3n del elemento seleccionado.<\/p>\n<p>Las sugerencias ayudan al jugador a aprenderse los controles del juego, pero posteriormente se pueden ignorar despu\u00e9s de que el jugador ya no necesite esta informaci\u00f3n. Los consejos tambi\u00e9n ayudan a los jugadores a recordar r\u00e1pidamente c\u00f3mo jugar un juego que no han utilizado mucho sin incomodar a los jugadores experimentados.<\/p>\n<h2>Usar interfaces activas<\/h2>\n<p>Cuando sea posible, usad interfaces activas que combinen <em>feedback<\/em> y control. La interfaz de inventario de <em>Neverwinter Nights 2<\/em> es un ejemplo de una interfaz activa; no solo muestra elementos que est\u00e1n equipados, sino que permite a los jugadores equipar y transferir elementos entre personajes. Otro ejemplo com\u00fan es un minimapa en un RTS, donde se suele poder clicar para cambiar la parte del mundo que se muestra en la pantalla activa.<\/p>\n<div id=\"attachment_500\" style=\"width: 1034px\" class=\"wp-caption alignnone\"><img aria-describedby=\"caption-attachment-500\" loading=\"lazy\" class=\"my-image wp-image-500 size-large\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2020\/12\/27193_009-1024x289.jpg\" alt=\"\" width=\"1024\" height=\"289\" \/><p id=\"caption-attachment-500\" class=\"wp-caption-text\">Minimapa de <em>Age of Empires II HD<\/em> ampliado.<br \/>Fuente: <em>screenshot<\/em> de <em>Age of Empires II<\/em>.<\/p><\/div>\n<p>Por el contrario, un elemento de interfaz pasiva transmite informaci\u00f3n al jugador pero no es interactivo. El temporizador de <em>Burnout 3<\/em> es un ejemplo de interfaz pasiva; les dice a los jugadores cu\u00e1nto tiempo han estado compitiendo, pero no es un control visual. A pesar de que las interfaces pasivas a menudo son apropiadas para el <em>feedback<\/em>, es ventajoso incorporar interfaces activas cuando sea posible.<\/p>\n<h2>Usar convenciones consistentes<\/h2>\n<p>La consistencia es tan importante en los mecanismos de <em>feedback<\/em> como en los mecanismos de control. Los elementos que proporcionan informaci\u00f3n similar deben mostrarse de forma similar. Por ejemplo, si un juego de rol tiene condiciones de estado (envenenado, enfurecido, aturdido, etc.), se tendr\u00edan que representar mediante un m\u00e9todo consistente. Tened en cuenta que este concepto de consistencia tambi\u00e9n se aplica a los elementos de interfaz dieg\u00e9tica. Por ejemplo, en <em>God of War<\/em>, el jugador encuentra grietas en una pared que se puede destruir con el uso de un arma espec\u00edfica, que destruye la pared y revela una zona secreta. Cuando los jugadores ven paredes similares durante todo el juego, ya conocen formas de romperlas. En estos casos, los dise\u00f1adores han utilizado el arte del entorno de forma consistente como elemento de la interfaz dieg\u00e9tica para ense\u00f1ar al jugador una mec\u00e1nica de juego. Al reforzar este aprendizaje mediante el uso consistente de las convenciones establecidas, los dise\u00f1adores pueden premiar al jugador y ofrecer una experiencia m\u00e1s inmersiva.<\/p>\n<h2>Reducir el desorden<\/h2>\n<p>Una interfaz deber\u00eda ser tan discreta como sea posible sin menguar la funcionalidad. Cuanta m\u00e1s informaci\u00f3n se proporcione a los jugadores, m\u00e1s probabilidades hay que se confundan o se frustren.<\/p>\n<p>Antes de revelar una informaci\u00f3n espec\u00edfica al jugador, pensad bien si es realmente necesaria para el juego, as\u00ed como la mejor forma de presentarlo de manera limpia.<\/p>\n<h3><strong>Esconder la<\/strong> informaci\u00f3n<strong> innecesaria<\/strong><\/h3>\n<p>Esconder la informaci\u00f3n innecesaria es el prop\u00f3sito de los men\u00fas del juego. El jugador no necesita informaci\u00f3n todo el tiempo, de forma que podemos esconder una gran parte en los men\u00fas a los que el jugador puede acceder cuando lo necesite o desee. Por ejemplo, en <em>Dead Rising 2 <\/em>los detalles de las misiones proporcionan una orientaci\u00f3n \u00fatil para los jugadores, pero el jugador no hace falta que los vea siempre. En el juego, toda esta informaci\u00f3n se coloca en un espacio de la interfaz separado al que se accede de forma expl\u00edcita. Un ejemplo m\u00e1s interesante de esta gu\u00eda en la pr\u00e1ctica es el medidor de salud de <em>The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay<\/em>, que solo aparece cuando el jugador est\u00e1 herido. Si la barra de salud no es visible significa que el personaje est\u00e1 totalmente curado.<\/p>\n<div id=\"attachment_501\" style=\"width: 714px\" class=\"wp-caption alignnone\"><img aria-describedby=\"caption-attachment-501\" loading=\"lazy\" class=\"my-image wp-image-501 \" src=\"\/wp-content\/uploads\/2020\/12\/27193_010-1024x768-1.jpg\" alt=\"\" width=\"704\" height=\"528\" \/><p id=\"caption-attachment-501\" class=\"wp-caption-text\">Momento en el que se puede ver el elemento no dieg\u00e9tico de la interfaz que muestra la vida del jugador en <em>The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay,<\/em> dado que ha recibido un impacto de bala.<br \/>Fuente: <em>screenshot<\/em> de <em>The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay<\/em>.<\/p><\/div>\n<h3>Utilizar la transparencia cuando sea apropiada<\/h3>\n<p>Otro m\u00e9todo para reducir el impacto de los elementos de interfaz no dieg\u00e9ticos es hacerlos transl\u00facidos: de este modo se puede transmitir informaci\u00f3n sin obstaculizar severamente la visibilidad de la acci\u00f3n. Los <em>HUD<\/em> son muy habituales en los <em>FPS<\/em> y en otros juegos que hacen hincapi\u00e9 en la acci\u00f3n r\u00e1pida.<\/p>\n<p>Sin embargo, una posible desventaja de los elementos de interfaz transparente es que alguna informaci\u00f3n puede ser dif\u00edcil de leer si se muestra por encima de un fondo complejo. Cuando se utilice transparencia en los elementos de la interfaz, hay que tener en cuenta los tipos de letra: habitualmente hay que hacerla ligeramente m\u00e1s grande para que sea legible en todas las condiciones.<\/p>\n<p>Tened especial cuidado a la hora de utilizar la transparencia para los juegos en los que tambi\u00e9n haya controles de acci\u00f3n en la pantalla. En un juego donde los jugadores deben clicar sobre los enemigos para seleccionarlos, si un enemigo se encuentra detr\u00e1s de un bot\u00f3n de acci\u00f3n transparente, \u00bfc\u00f3mo sabremos si el usuario ha clicado el bot\u00f3n o ha apuntado al enemigo? Pod\u00e9is combinar elementos transparentes y opacos de vuestro <em>HUD<\/em> para hacer frente a estos problemas potenciales.<\/p>\n<h3>Permitir la configuraci\u00f3n<\/h3>\n<p>Otro m\u00e9todo para reducir cualquier impacto negativo de los elementos de la interfaz es permitir la personalizaci\u00f3n\/configuraci\u00f3n de la interfaz. Diferentes jugadores desean diferentes niveles de informaci\u00f3n del juego. Los jugadores expertos de <em>FPS<\/em>, por ejemplo, pueden ser bastante habilidosos para no necesitar recordatorios constantes sobre cu\u00e1ntas balas les quedan antes de que necesiten volver a recargar. Al permitir que los jugadores puedan desactivar los elementos de la interfaz, se les da la opci\u00f3n de decidir qu\u00e9 es lo m\u00e1s importante de la interfaz.<\/p>\n<div id=\"attachment_502\" style=\"width: 650px\" class=\"wp-caption alignnone\"><img aria-describedby=\"caption-attachment-502\" loading=\"lazy\" class=\"my-image wp-image-502 size-full\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2020\/12\/27193_011.jpg\" alt=\"\" width=\"640\" height=\"480\" \/><p id=\"caption-attachment-502\" class=\"wp-caption-text\">La UI no dieg\u00e9tica oculta durante una partida del <em>Command &amp; Conquer: Generals<\/em>.<br \/>Fuente: <em>screenshot<\/em> de <em>Command &amp; Conquer: Generals<\/em>.<\/p><\/div>\n<p>En algunos juegos, como por ejemplo <em>Command &amp; Conquer: Generals<\/em>, los jugadores pueden desactivar la mayor parte de la interfaz no dieg\u00e9tica para aumentar el tama\u00f1o de la pantalla de acci\u00f3n. As\u00ed, el mejor dise\u00f1o es el que permite a los jugadores tener un control sobre cada aspecto de la interfaz: como por ejemplo redimensionar o minimizar cada componente por separado. <em>Deus Ex: Invisible War<\/em> combina esta directriz con la anterior: la transparencia de <em>HUD<\/em> es un par\u00e1metro personalizable. La personalizaci\u00f3n de sugerencias se aplica no solo a lo que se incluye en el <em>HUD<\/em>, sino en qu\u00e9 tipos de acontecimientos producen comentarios.<\/p>\n<p>Para los juegos que ofrecen muchas opciones de personalizaci\u00f3n, los jugadores pueden hacer varios cambios a la vez, y luego se encuentran que no les gusta el resultado final y no saben exactamente qu\u00e9 cambios son problem\u00e1ticos. Un bot\u00f3n \u00abRestaurar por defecto\u00bb es una forma f\u00e1cil de hacer frente a este problema, a pesar de que es mejor evitar proporcionar muchas opciones. Cualquier personalizaci\u00f3n deber\u00eda ser espec\u00edfica del jugador: por lo tanto, los jugadores tendr\u00edan que poder guardar sus preferencias. Por ejemplo, dos hermanos juegan a un juego en el mismo sistema f\u00edsico, pero tienen preferencias de opciones diferentes. Si vuestro juego no da apoyo a diferentes perfiles de jugador, el beneficio de seguir esta pauta puede no ser suficiente para justificar el esfuerzo necesario de implementaci\u00f3n.<\/p>\n<h3>Minimizar la interfaz mediante la jugabilidad<\/h3>\n<p>Otro m\u00e9todo para reducir el desorden es minimizar la interfaz mediante el juego. Pensad bien en los objetivos de vuestro juego y adaptad el esquema de <em>feedback<\/em> para conseguir estos objetivos. Una de las mejores maneras de minimizar una interfaz es simplificar el juego. Como ya se ha comentado anteriormente, un elemento de interfaz de <em>feedback<\/em> com\u00fan es la barra de salud, pero \u00bfes necesario este elemento para todos los juegos?<\/p>\n<p><em>Super Mario Bros 3<\/em> es bastante sencillo para no requerir barras de salud. La mayor\u00eda de los enemigos mueren con un solo golpe, y, de hecho, Mario tambi\u00e9n. Cuando Mario se come una seta, crece a un tama\u00f1o m\u00e1s grande, dobla su salud y eso le permite absorber un golpe antes de morir. Al aumentar el tama\u00f1o de Mario, la jugabilidad cambia (puesto que ahora puede llegar a lugares m\u00e1s altos, pero tiene problemas para entrar en zonas estrechas) y la informaci\u00f3n de la barra de salud se incorpora directamente en la apariencia del personaje. \u00bfQu\u00e9 repercusiones tiene esta decisi\u00f3n de dise\u00f1o? Con un sistema de salud tan limitado (en el mejor de los casos, Mario muere despu\u00e9s de recibir solo dos golpes), el jugador no tiene muchas posibilidades. La jugabilidad debe tenerlo en cuenta proporcionando puntos de control frecuentes y vidas m\u00faltiples. Para algunos jugadores, <em>Super Mario Bros 3<\/em> podr\u00eda ser desalentador. Una secci\u00f3n especialmente dif\u00edcil del juego puede requerir docenas de intentos antes de que el jugador pueda continuar. Aun as\u00ed, este reto tambi\u00e9n es parte de lo que hace que el juego sea divertido. Observad que <em>Super Mario Bros 3<\/em> es coherente internamente: el juego y la interfaz se apoyan mutuamente.<\/p>\n<div id=\"attachment_503\" style=\"width: 410px\" class=\"wp-caption alignnone\"><img aria-describedby=\"caption-attachment-503\" loading=\"lazy\" class=\"my-image wp-image-503 size-full\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2020\/12\/27193_012.jpg\" alt=\"\" width=\"400\" height=\"350\" \/><p id=\"caption-attachment-503\" class=\"wp-caption-text\">Imagen de <em>Super Mario Bros 3<\/em>, donde podemos ver que Mario est\u00e1 en modo Tanooki.<br \/>Fuente: <em>screenshot<\/em> de <em>Super Mario Bros 3<\/em>.<\/p><\/div>\n<p>Se podr\u00eda imaginar f\u00e1cilmente un juego similar que tuviera situaciones m\u00e1s dif\u00edciles: requiriendo una mayor precisi\u00f3n del jugador para evitar ser golpeado por los enemigos. Para conseguir el mismo nivel de dificultad global, este juego puede incluir una barra de salud, para permitir que el jugador cometa m\u00e1s errores antes de reiniciar la partida.<\/p>\n<h2>Aprovechar las pantallas de carga<\/h2>\n<p>Un problema com\u00fan de la interfaz de un videojuego implica los tiempos de carga. La mayor\u00eda de juegos no pueden evitar tener tiempos de carga, puesto que el contenido se cargar\u00e1 en la memoria del sistema en cada momento. Incluso hoy en d\u00eda, a medida que la tecnolog\u00eda avanza y los requerimientos t\u00e9cnicos son m\u00e1s altos, las pantallas de carga parecen alargarse inevitablemente.<\/p>\n<p>Cuando los jugadores se mueven de una zona a otra, el juego tiene que cargar nuevos datos en la memoria. Aunque generalmente no es un problema cr\u00edtico, es mejor no romper la acci\u00f3n del juego eliminando o, al menos, minimizando los tiempos de carga mediante <em>streaming<\/em> de contenidos y otras soluciones t\u00e9cnicas.<\/p>\n<p>Un m\u00e9todo de dise\u00f1o de interfaces para mitigar el impacto negativo de la carga de pantallas es hacerlas parcialmente din\u00e1micas. Algunos juegos, como <em>World of Warcraft<\/em>, incluyen consejos durante las pantallas de carga. Los cambios gr\u00e1ficos de las pantallas de carga pueden entretener a los jugadores mientras esperan.<\/p>\n<div id=\"attachment_504\" style=\"width: 1034px\" class=\"wp-caption alignnone\"><img aria-describedby=\"caption-attachment-504\" loading=\"lazy\" class=\"my-image wp-image-504 size-large\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2020\/12\/27193_013-1024x576.jpg\" alt=\"\" width=\"1024\" height=\"576\" \/><p id=\"caption-attachment-504\" class=\"wp-caption-text\">Pantalla de carga de <em>World of Warcraft<\/em> que muestra un consejo al jugador sobre la opci\u00f3n de a\u00f1adir m\u00e1s barras de acciones en la UI.<br \/>Fuente: <em>screenshot<\/em> de <em>World of Warcraft<\/em>.<\/p><\/div>\n<h2>Incluir ayuda opcional<\/h2>\n<p>La ayuda adicional, como por ejemplo manuales de juegos incrustados (accesibles a trav\u00e9s de F1 o un bot\u00f3n de ayuda), es \u00fatil para juegos que sean demasiado complicados para que la interfaz proporcione de manera elocuente toda la informaci\u00f3n relevante para el jugador. A pesar de que requerir esta ayuda pueda indicar un dise\u00f1o excesivamente complicado, no necesariamente ser\u00e1 siempre el caso.<\/p>\n<p>Las funciones de ayuda adicionales generalmente contienen material de referencia o informaci\u00f3n del tutorial ampliada. Incluir alg\u00fan m\u00e9todo de visualizaci\u00f3n de ayuda adicional puede proporcionar una soluci\u00f3n sencilla (aunque no ideal), especialmente cuando otras opciones para abordarlas pueden ser poco pr\u00e1cticas para implementarlas.<\/p>\n<h2>Referencias<\/h2>\n<p><strong>Novak, J.<\/strong> (2011). <em>Game development essentials: an introduction<\/em>. Cengage Learning.<\/p>\n<p><strong>Rogers, S.<\/strong> (2014). <em>Level Up! The guide to great video game design<\/em>. John Wiley &amp; Sons.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Introducci\u00f3n El dise\u00f1o de elementos de feedback se enmarca generalmente en consideraciones de usabilidad y no de funcionalidad. 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