{"id":14849,"date":"2020-12-09T10:53:34","date_gmt":"2020-12-09T08:53:34","guid":{"rendered":"http:\/\/design-toolkit.recursos.uoc.edu\/?p=14849"},"modified":"2021-02-17T16:26:37","modified_gmt":"2021-02-17T14:26:37","slug":"errores","status":"publish","type":"post","link":"http:\/\/design-toolkit-test.uoc.edu\/es\/errores\/","title":{"rendered":"Errores"},"content":{"rendered":"<h2><strong>\u00bfQu\u00e9 son?<\/strong><\/h2>\n<p>Los humanos acostumbramos a cometer errores frecuentemente. Estos pueden ser de dos tipos: errores de ejecuci\u00f3n o de intenci\u00f3n.<\/p>\n<h3><strong>Errores de ejecuci\u00f3n<\/strong><\/h3>\n<p>Son los que ocurren cuando la acci\u00f3n que se lleva a cabo no es la que en realidad se pretend\u00eda realizar.<\/p>\n<p>Dependen de procesos inconscientes, y muchas veces se deben a un cambio inadvertido en la rutina habitual, o a la interrupci\u00f3n de la acci\u00f3n que se est\u00e1 realizando.<\/p>\n<p>Errores de este tipo ser\u00edan sacar las llaves de casa para abrir la puerta de la oficina, o teclear una cantidad err\u00f3nea al comprar varias unidades de un producto en una web.<\/p>\n<h3><strong>Errores de intenci\u00f3n<\/strong><\/h3>\n<p>Son los que ocurren cuando el razonamiento que lleva a realizar una acci\u00f3n no es el adecuado.<\/p>\n<p>Dependen de procesos conscientes, y muchas veces se deben al estr\u00e9s o a sesgos cognitivos.<\/p>\n<p>Errores de este tipo ser\u00edan equivocarse en la cantidad de ingredientes al preparar la comida para un n\u00famero determinado de comensales, o comprar un armario que no encaja en el espacio al que va destinado.<\/p>\n<h2><strong>Implicaciones en el dise\u00f1o de interfaces<\/strong><\/h2>\n<p>Seg\u00fan Donald Norman (<em>The Design of Everyday Things<\/em>), un sistema interactivo presenta tres dimensiones:<\/p>\n<ol>\n<li>El modelo mental que el dise\u00f1ador tiene del sistema.<\/li>\n<li>El modelo mental que el usuario tiene del sistema.<\/li>\n<li>El sistema en s\u00ed mismo.<\/li>\n<\/ol>\n<p>Si el dise\u00f1ador no es capaz de transmitir correctamente su idea sobre el sistema, aumentan las posibilidades de que el usuario cometa errores. Para evitarlo, el dise\u00f1ador deber\u00eda:<\/p>\n<ul>\n<li>Comprender el mapa mental de los usuarios y proporcionarles la ruta o controles que ofrezcan menor resistencia.<\/li>\n<li>Utilizar el dise\u00f1o para evitar que los usuarios realicen acciones fuera de lo previsto (<a href=\"https:\/\/es.wikipedia.org\/wiki\/Poka-yoke\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">Poka-Yoke<\/a> es un ejemplo de t\u00e9cnica para evitar errores).<\/li>\n<li>Aliviar la importancia de los errores que cometa el usuario, aunque proporcion\u00e1ndole informaci\u00f3n clara sobre sus consecuencias y las v\u00edas de soluci\u00f3n.<\/li>\n<\/ul>\n<p>Espec\u00edficamente, podemos aplicar los siguientes criterios:<\/p>\n<ul>\n<li>Proporcionar un <em>feedback<\/em> \u00fatil a las acciones del usuario. Los mensajes de error han de ser claros, breves y concretos, explicando cu\u00e1les son las consecuencias del error y qu\u00e9 acciones correctivas pueden aplicarse.<\/li>\n<li>Los controles de un sistema interactivo han de ubicarse de manera que se evite la activaci\u00f3n accidental de opciones que tengan consecuencias graves.<\/li>\n<li>Cuando una opci\u00f3n activa una acci\u00f3n que puede ser grave, el sistema ha de solicitar confirmaci\u00f3n (por ejemplo, si se trata de la opci\u00f3n de borrar un documento o de salir de la sesi\u00f3n).<\/li>\n<li>El usuario deber\u00eda poder deshacer acciones cr\u00edticas como, por ejemplo, eliminar un archivo.<\/li>\n<li>Antes de actuar, el usuario ha de tener informaci\u00f3n clara acerca de las acciones que una opci\u00f3n activar\u00e1, y de sus consecuencias. Si se trata de una opci\u00f3n de navegaci\u00f3n (que conduce a otra p\u00e1gina de una web o <em>app<\/em>), ha de tener claro a d\u00f3nde enlaza.<\/li>\n<li>El dise\u00f1o visual ha de contribuir a mostrar claramente al usuario qu\u00e9 opciones tiene disponibles, reduciendo el ruido visual respecto a lo que no es relevante.<\/li>\n<li>El aspecto de las opciones y controles ha de permitir interpretar f\u00e1cilmente c\u00f3mo deben utilizarse.<\/li>\n<\/ul>\n<h2><strong>Referencias<\/strong><\/h2>\n<p><strong>Lidwell, W.; Holden, K.; Butler, J.<\/strong> (2010). <em>Universal Principles of Design<\/em>. Rockport.<\/p>\n<p><strong>O\u2019Meara, T.<\/strong> (2012). \u00abFailing Gracefully\u00bb. <em>UX Magazine<\/em>. &lt;<a href=\"https:\/\/uxmag.com\/articles\/failing-gracefully\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">https:\/\/uxmag.com\/articles\/failing-gracefully<\/a>&gt;. [Fecha de consulta: 25 de enero de 2021].<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>\u00bfQu\u00e9 son? Los humanos acostumbramos a cometer errores frecuentemente. Estos pueden ser de dos tipos: errores de ejecuci\u00f3n o de intenci\u00f3n. Errores de ejecuci\u00f3n Son los que ocurren cuando la acci\u00f3n que se lleva a cabo no es la que en realidad se pretend\u00eda realizar. 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