{"id":14898,"date":"2020-12-09T13:05:41","date_gmt":"2020-12-09T11:05:41","guid":{"rendered":"http:\/\/design-toolkit.recursos.uoc.edu\/?p=14898"},"modified":"2021-01-28T11:13:57","modified_gmt":"2021-01-28T09:13:57","slug":"touch","status":"publish","type":"post","link":"http:\/\/design-toolkit-test.uoc.edu\/es\/touch\/","title":{"rendered":"<em>Touch<\/em>"},"content":{"rendered":"<h2><strong>Descripci\u00f3n<\/strong><\/h2>\n<p>Las interfaces t\u00e1ctiles son dispositivos que permiten al usuario interactuar con un entorno a trav\u00e9s del tacto, o lo que es lo mismo, a trav\u00e9s de la h\u00e1ptica. El t\u00e9rmino <strong>h\u00e1ptico<\/strong> (del griego antiguo <em>\u1f01\u03c0\u03c4\u03b9\u03ba\u1f79\u03c2<\/em>, <em>haptik\u00f3s<\/em>) se refiere a la ciencia en la aplicaci\u00f3n de la sensaci\u00f3n t\u00e1ctil, y permite a los humanos hoy en d\u00eda realizar una gran variedad de tareas de exploraci\u00f3n y manipulaci\u00f3n en el mundo real.<\/p>\n<p>A diferencia de los otros cuatro sentidos (vista, o\u00eddo, gusto y olfato), el sentido del tacto no se localiza en una regi\u00f3n espec\u00edfica del cuerpo; se distribuye por todo el cuerpo a trav\u00e9s del \u00f3rgano sensorial t\u00e1ctil, nuestra piel y en nuestras articulaciones, m\u00fasculos y tendones. El sentido del tacto se divide t\u00edpicamente en dos modalidades: kinest\u00e9sica y t\u00e1ctil. Las sensaciones kinest\u00e9sicas se detectan en los m\u00fasculos, tendones y articulaciones, mientras que las sensaciones t\u00e1ctiles, como la presi\u00f3n, la cizalla y la vibraci\u00f3n, son detectadas por \u00f3rganos sensoriales especializados. La combinaci\u00f3n de las dos anteriores conformar\u00eda la percepci\u00f3n h\u00e1ptica que usamos diariamente para explorar y comprender nuestro entorno usando el tacto.<\/p>\n<p>La manera en que seleccionamos y manipulamos estos objetos f\u00edsicos y virtuales es a trav\u00e9s de una combinaci\u00f3n de movimiento e interacci\u00f3n t\u00e1ctil o h\u00e1ptica. Si bien se ha realizado una extensa investigaci\u00f3n y desarrollo de buenas pr\u00e1cticas para el dise\u00f1o de interfaces visuales y auditivas, todav\u00eda existe un camino a recorrer para definir las bases del dise\u00f1o de interacci\u00f3n t\u00e1ctil, y m\u00e1s teniendo en cuenta el fuerte potencial del <em>feedback<\/em> que puede ofrecer a los usuarios a trav\u00e9s de las pantallas t\u00e1ctiles.<\/p>\n<p>Las <strong>interfaces h\u00e1pticas<\/strong> son entornos que permiten la interacci\u00f3n manual con entornos virtuales (VE) o sistemas remotos. Estos dispositivos act\u00faan sobre los usuarios aplicando fuerza, vibraciones o movimientos. Se utilizan para tareas que se realizan usando las manos en el mundo real, como la exploraci\u00f3n manual y la manipulaci\u00f3n de objetos. Estas interacciones h\u00e1pticas pueden estar acompa\u00f1adas por la estimulaci\u00f3n de otros sistemas sensoriales, como la visi\u00f3n y la audici\u00f3n. Los cl\u00e1sicos teclados o ratones de los ordenadores constituyen interfaces h\u00e1pticas de nivel simple. Ejemplos de interfaces t\u00e1ctiles m\u00e1s avanzadas pueden ser los guantes y exoesqueletos que reproducen el movimiento de las manos.<\/p>\n<p>As\u00ed, los componentes b\u00e1sicos de estos dispositivos incluyen: el mecanismo, que define las capacidades de movimiento de la persona cuando interact\u00faa con el dispositivo; los sensores, que rastrean el movimiento de la persona en el entorno virtual; y los activadores, que muestran la fuerza o textura deseada por la persona. La selecci\u00f3n final de un mecanismo, sensor o activador en particular se rige por la aplicaci\u00f3n a la que se dar\u00e1 el uso concreto.<\/p>\n<p>Actualmente, la interacci\u00f3n h\u00e1ptica (en este caso pasiva) es bastante limitada, centr\u00e1ndose en avisos que recibe el usuario a trav\u00e9s de llamadas entrantes o recordatorios programados. Los nuevos dise\u00f1os de interfaces h\u00e1pticas se basan en una perspectiva multimodal, es decir, el sentido t\u00e1ctil se usa generalmente junto con otras modalidades sensoriales, ya sea para reforzar la misma acci\u00f3n o complement\u00e1ndose para realizar distintas actividades al mismo tiempo. Esta multimodalidad permite a los usuarios utilizar las formas de interacci\u00f3n que mejor se adaptan a sus capacidades y al contexto de uso actual. La h\u00e1ptica hace posible que todos los usuarios, incluidas las personas con necesidades especiales, puedan interaccionar mejor con la tecnolog\u00eda.<\/p>\n<p>De esta manera, la introducci\u00f3n de pantallas t\u00e1ctiles ha aumentado recientemente el inter\u00e9s por el <em>feedback<\/em> h\u00e1ptico, prefiriendo en su mayor\u00eda alg\u00fan tipo de retroalimentaci\u00f3n cuando presionan un bot\u00f3n, ya sea un zumbido, vibraci\u00f3n o clic. Esto ha proporcionado al usuario m\u00e1s posibilidades de interacci\u00f3n seg\u00fan el contexto, y al desarrollador m\u00e1s posibilidades de dise\u00f1o combinado con otras modalidades de interacci\u00f3n. Es por ello que la interacci\u00f3n h\u00e1ptica requiere que el dispositivo y el software sean capaces de gestionar la interacci\u00f3n multimodal y, por lo tanto, puedan admitirse otras modalidades al mismo tiempo.<\/p>\n<h2><strong>Aplicaci\u00f3n<\/strong><\/h2>\n<p>A continuaci\u00f3n, se detalla una clasificaci\u00f3n de los principales tipos de interfaces h\u00e1pticas que est\u00e1n actualmente disponibles o en desarrollo en laboratorios y empresas de base tecnol\u00f3gica.<\/p>\n<p><strong>Dispositivos que proporcionan <em>feedback<\/em> fuerza<\/strong><\/p>\n<p>Este tipo de dispositivos son por lo general dispositivos kinest\u00e9sicos. Forman parte los <em>joysticks<\/em>, mandos o volantes, y su objetivo es representar de forma primaria la sensaci\u00f3n que transmitir\u00edan ciertas situaciones en entornos reales. Un caso es el mando de la consola de videojuegos Playstation4. El dispositivo responde a algunas de las acciones del usuario mediante vibraciones. El mando de la Playstation4 vibra para incrementar la experiencia inmersiva en el juego.<\/p>\n<div id=\"attachment_112\" style=\"width: 616px\" class=\"wp-caption alignnone\"><img aria-describedby=\"caption-attachment-112\" loading=\"lazy\" class=\" wp-image-112 my-image\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2020\/12\/20110_44.jpg\" alt=\"\" width=\"606\" height=\"234\" \/><p id=\"caption-attachment-112\" class=\"wp-caption-text\">Consola de videojuegos PS4 y mando<br \/>Fuente: Wikipedia.<\/p><\/div>\n<p><strong>Dispositivos de exoesqueletos<\/strong><\/p>\n<p>Estos dispositivos se caracterizan por el hecho de que est\u00e1n dise\u00f1ados para ajustarse y moverse con las extremidades o los dedos de la persona. Poseen la ventaja de ofrecer la m\u00e1s amplia gama de movimiento de las personas. De esta manera, existen principalmente dos tipos de dispositivos exoesquel\u00e9ticos:<\/p>\n<ul>\n<li>Dispositivos flexibles (como pueden ser guantes y trajes)<\/li>\n<li>Dispositivos r\u00edgidos (enlaces articulados adaptados al usuario)<\/li>\n<\/ul>\n<p>Los guantes exoesquel\u00e9ticos podr\u00e1n ayudar en un futuro a tocar y sentir objetos en la realidad virtual. Existen incluso guantes capaces de proporcionar fuerza variable para cada dedo. De esta forma habilitar\u00e1 la posibilidad de sujetar objetos en entornos virtuales y sentir su resistencia seg\u00fan la fuerza que apliquemos.<\/p>\n<div id=\"attachment_113\" style=\"width: 372px\" class=\"wp-caption alignnone\"><img aria-describedby=\"caption-attachment-113\" loading=\"lazy\" class=\" wp-image-113 my-image\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2020\/12\/20110_45.jpg\" alt=\"\" width=\"362\" height=\"483\" \/><p id=\"caption-attachment-113\" class=\"wp-caption-text\">Interfaz exoesqueleto Ex-Skin Soft Haptic<br \/>Fuente: Wikipedia.<\/p><\/div>\n<p><strong>Pantallas t\u00e1ctiles<\/strong><\/p>\n<p>Hoy en d\u00eda, la mayor\u00eda de dispositivos m\u00f3viles ya se caracterizan por tener una pantalla t\u00e1ctil a trav\u00e9s de la cual realizamos una interacci\u00f3n <em>touch<\/em>. La pantalla t\u00e1ctil es un dispositivo sensible al tacto humano o de un l\u00e1piz \u00f3ptico, y actualmente no solo est\u00e1 presente en nuestros dispositivos m\u00f3viles, sino tambi\u00e9n en cajeros, sistemas GPS, TPV, etc. Existen diferentes tipos de pantallas t\u00e1ctiles:<\/p>\n<ul>\n<li><strong>Resistivas<\/strong>: una pantalla t\u00e1ctil resistiva se compone de un panel de vidrio y una pantalla de pel\u00edcula separadas por un espacio estrecho. Cuando un usuario toca la pantalla, las dos capas met\u00e1licas entran en contacto y se produce un flujo el\u00e9ctrico. El punto de contacto se detecta por este cambio de voltaje. Como ventajas, se puede activar con pr\u00e1cticamente cualquier objeto (dedo, l\u00e1piz, guante, bol\u00edgrafo, etc.), mantiene la sensaci\u00f3n t\u00e1ctil, tiene un coste menor y bajo consumo de energ\u00eda, aunque algunas desventajas apuntan a que se ofrece menor claridad de imagen en comparaci\u00f3n con otras tecnolog\u00edas t\u00e1ctiles y la pel\u00edcula exterior es vulnerable.<\/li>\n<li><strong>Capacitivas<\/strong>: son el segundo tipo de pantallas t\u00e1ctiles m\u00e1s populares en el mercado. En estas pantallas t\u00e1ctiles existe una capa de electrodo transparente que se coloca encima de un panel de vidrio y se cubre con una cubierta protectora. Cuando el dedo toca la pantalla del monitor, reacciona a la capacidad el\u00e9ctrica est\u00e1tica del cuerpo humano. Algunas ventajas est\u00e1n relacionadas con que tiene una mayor claridad de imagen y la pantalla es m\u00e1s duradera, mientras que, por el contrario, requiere de un contacto a trav\u00e9s del dedo \u00abnatural\u00bb o un l\u00e1piz capacitivo.<\/li>\n<li><strong>Onda ac\u00fastica de superficie<\/strong>: este tipo de pantallas utilizan transductores y receptores a lo largo de la placa de vidrio. Cuando se toca el panel, la onda es absorbida y permite que el transductor localice el punto exacto de contacto. Tiene una excelente calidad de imagen y mayor resistencia al rayado que las anteriores, aunque su mayor desventaja es que no es posible realizar el contacto con elementos duros como bol\u00edgrafos o u\u00f1as.<\/li>\n<li><strong>Infrarrojos<\/strong>: este tipo de pantallas usan emisores y receptores infrarrojos para crear una red invisible de haces de luz a trav\u00e9s de la pantalla. Este sistema asegura la mejor calidad de imagen posible. Cuando un elemento interrumpe el haz de receptores infrarrojos, los sensores localizan el punto de contacto. Las ventajas de los infrarrojos es que ofrecen la m\u00e1s alta claridad de imagen y transmisi\u00f3n de luz de todas las tecnolog\u00edas t\u00e1ctiles y cuenta con una ilimitada vida t\u00e1ctil, aunque se detectan algunas desventajas en torno a la activaci\u00f3n accidental a causa de su sensibilidad. La acumulaci\u00f3n de polvo u otros elementos en pantalla impiden su correcto funcionamiento. Finalmente, se debe destacar su alto coste.<\/li>\n<\/ul>\n<p>Las pantallas t\u00e1ctiles capacitivas y resistivas est\u00e1n presentes en los dispositivos m\u00f3viles que utilizamos a diario. La tecnolog\u00eda <em>multi-touch<\/em> ha evolucionado en los \u00faltimos a\u00f1os, y ha permitido detectar m\u00e1s de un punto de contacto al mismo tiempo.<\/p>\n<div id=\"attachment_114\" style=\"width: 622px\" class=\"wp-caption alignnone\"><img aria-describedby=\"caption-attachment-114\" loading=\"lazy\" class=\" wp-image-114 my-image\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2020\/12\/20110_46.jpg\" alt=\"\" width=\"612\" height=\"457\" \/><p id=\"caption-attachment-114\" class=\"wp-caption-text\">Dispositivo <em>multi-touch<\/em><br \/>Fuente: Wikipedia.<\/p><\/div>\n<p>En el \u00e1mbito de pantallas t\u00e1ctiles, es importante remarcar los diferentes tipos de interacciones que existen actualmente. Las pantallas o interfaces <em>touch<\/em> posibilitan \u00fanicamente una interacci\u00f3n a la vez, mientras que las interfaces <em>multi-touch<\/em>, asentadas en nuestra vida diaria a trav\u00e9s de dispositivos m\u00f3viles, ofrecen la posibilidad de reconocer dos o m\u00e1s puntos de contacto en la pantalla. Los gestos t\u00e1ctiles son una excelente manera de hacer que la aplicaci\u00f3n m\u00f3vil sea m\u00e1s atractiva y permita ahorrar tiempo al usuario al reducir el n\u00famero de pasos necesarios para realizar una acci\u00f3n en particular. A su vez, ayudan a tener una interfaz m\u00e1s limpia y agradable evitando botones e iconos innecesarios, ofreciendo as\u00ed una visi\u00f3n m\u00e1s clara del contenido que se muestra en pantalla, centrada totalmente en el usuario.<\/p>\n<p>Cabe destacar que esta tecnolog\u00eda recibe peque\u00f1as cr\u00edticas que ponen en evidencia el margen de mejora en lo que a experiencia de usuario se refiere. Algunas de estas cr\u00edticas se centran en la poca precisi\u00f3n de las pantallas en comparaci\u00f3n con otros dispositivos de entrada como el rat\u00f3n tradicional, la dificultad en la selecci\u00f3n de elementos peque\u00f1os en m\u00f3viles o dispositivos con pantalla reducida o la limitaci\u00f3n de gestos y patrones para realizar acciones espec\u00edficas.<\/p>\n<h2><strong>Ejemplos<\/strong><\/h2>\n<p><strong>Verificaci\u00f3n biom\u00e9trica (seguridad en la huella dactilar)<\/strong><\/p>\n<p>El funcionamiento en estas interfaces se basa en registrar y guardar una caracter\u00edstica \u00fanica de una persona. Posteriormente, al requerir la verificaci\u00f3n de identificaci\u00f3n, se captura un nuevo registro y se compara con el registro anterior. Actualmente, los tel\u00e9fonos m\u00f3viles de gama alta incorporan la seguridad a trav\u00e9s de la huella dactilar, la cual utiliza sensores biom\u00e9tricos basados en tecnolog\u00edas h\u00e1pticas.<\/p>\n<p><strong>Integraci\u00f3n con realidad virtual y aumentada<\/strong><\/p>\n<p>Los visores de realidad virtual han despertado recientemente un gran inter\u00e9s en el uso de dispositivos h\u00e1pticos complementarios para mejorar la calidad en las experiencias virtuales. De hecho, la falta de un <em>feedback<\/em> realista, durante este tipo de experiencias, es una barrera importante para la inmersi\u00f3n durante el contacto y manipulaci\u00f3n de objetos en la realidad virtual. Algunas aplicaciones que veremos en el futuro har\u00e1n uso de este tipo de interfaces, pudiendo enfocarse a \u00e1mbitos como:<\/p>\n<ul>\n<li><strong><em>E-commerce<\/em><\/strong>: la posibilidad de ofrecer un <em>feedback<\/em> h\u00e1ptico en el comercio electr\u00f3nico puede favorecer la apertura de nuevos modelos de consumo al interactuar directamente con los productos, sintiendo algunos aspectos f\u00edsicos como su rugosidad o textura.<\/li>\n<li><strong><em>Training<\/em><\/strong><strong> en el \u00e1mbito m\u00e9dico<\/strong>: gracias al uso de tecnolog\u00edas como la realidad virtual, combinadas con sistemas h\u00e1pticos avanzados, es posible implementar herramientas de entrenamiento o herramientas terap\u00e9uticas con el prop\u00f3sito de la reducci\u00f3n de temblores de los cirujanos.<\/li>\n<\/ul>\n<h2><strong>Referencias<\/strong><\/h2>\n<p><strong>Culbertson, H.; Schorr, S. B.; Okamura, A. M.<\/strong> (2018). \u00abHaptics: The Present and Future of Artificial Touch Sensation\u00bb. <em>Annual Review of Control, Robotics, and Autonomous Systems 0<\/em>.<\/p>\n<p><strong>Hayward, V. y otros<\/strong> (2004). \u00abHaptic interfaces and devices\u00bb. <em>Sensor Review<\/em> (24.1, p\u00e1gs. 16-29).<\/p>\n<p><strong>Mittal, M.<\/strong> (2014). \u00abSlide &#8211; A Multi Touch Gesture\u00bb [en l\u00ednea]. &lt;<a href=\"https:\/\/medium.com\/@muditmittal\/slide-a-multi-touch-gesture-7c6686b5b170\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">https:\/\/medium.com\/@muditmittal\/slide-a-multi-touch-gesture-7c6686b5b170<\/a>&gt;. [Fecha de consulta: 25 de enero de 2021].<\/p>\n<p><strong>Raisamo, R. y otros<\/strong> (2009). \u00abHaptic interaction becomes reality\u00bb. <em>Journal of Ambient Intelligence and Smart Environments<\/em> (1.1, p\u00e1gs. 37-41).<\/p>\n<p><strong>Sreelakshmi, M.; Subash, T. D.<\/strong> (2017). \u00abHaptic Technology: A comprehensive review on its applications and future prospects\u00bb. <em>Materials Today: Proceedings<\/em> (4.2, p\u00e1gs. 4.182-4.187).<\/p>\n<p><strong>Woods, S.<\/strong> (2013). <em>Building Touch Interfaces with HTML5: Develop and Design Speed up your site and create amazing user experiences<\/em>. Peachpit Press.<\/p>\n<p><strong>Wrobkewski, L.<\/strong> (2011). \u00abTouch Gesture Reference Cards\u00bb [en l\u00ednea]. &lt;<a href=\"https:\/\/www.lukew.com\/ff\/entry.asp?1370\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">https:\/\/www.lukew.com\/ff\/entry.asp?1370<\/a>&gt;. [Fecha de consulta: 25 de enero de 2021].<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Descripci\u00f3n Las interfaces t\u00e1ctiles son dispositivos que permiten al usuario interactuar con un entorno a trav\u00e9s del tacto, o lo que es lo mismo, a trav\u00e9s de la h\u00e1ptica. 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