{"id":14922,"date":"2020-12-09T13:28:24","date_gmt":"2020-12-09T11:28:24","guid":{"rendered":"http:\/\/design-toolkit.recursos.uoc.edu\/?p=14922"},"modified":"2021-02-17T16:26:35","modified_gmt":"2021-02-17T14:26:35","slug":"disenar-para-pantalla","status":"publish","type":"post","link":"http:\/\/design-toolkit-test.uoc.edu\/es\/disenar-para-pantalla\/","title":{"rendered":"Dise\u00f1ar para pantalla"},"content":{"rendered":"<h2><strong>Introducci\u00f3n<\/strong><\/h2>\n<p><a href=\"https:\/\/www.nngroup.com\/people\/jakob-nielsen\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">Jakob Nielsen<\/a> y <a href=\"https:\/\/www.dialogdesign.dk\/about-rolf-molich\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">Rolf Molich<\/a> definieron, en 1990, una lista de 10 principios para el dise\u00f1o de interacci\u00f3n. Estos son todav\u00eda vigentes y, aunque en ese momento se refer\u00edan a interfaces gr\u00e1ficas, en realidad son aplicables a cualquier otro tipo de interfaz.<\/p>\n<h2><strong>Principios para el dise\u00f1o de interacci\u00f3n<\/strong><\/h2>\n<p>Los principios de Nielsen y Molich son los siguientes:<\/p>\n<ol>\n<li><strong>Visibilidad del estado del sistema<\/strong>. Los usuarios siempre deben ser informados sobre las operaciones del sistema, con indicaciones f\u00e1ciles de entender y visibles de manera inmediata o en un tiempo razonable.<\/li>\n<li><strong>Coincidencia entre el sistema y el mundo real.<\/strong> El dise\u00f1o debe reflejar el lenguaje y los conceptos que los usuarios encuentran en el mundo real, teniendo en cuenta las caracter\u00edsticas de los usuarios objetivos. Si la manera en que se presenta la informaci\u00f3n es coherente con la experiencia real de los usuarios, se facilita el uso del sistema.<\/li>\n<li><strong>Control de usuario y libertad<\/strong>. Hay que permitir a los usuarios retroceder, deshacer y volver a realizar acciones.<\/li>\n<li><strong>Consistencia y est\u00e1ndares<\/strong>. El dise\u00f1o debe asegurar que los elementos gr\u00e1ficos y la nomenclatura se mantienen entre pantallas y entre dispositivos, cuando el producto interactivo es multiplataforma. Por ejemplo, un icono que en un interactivo representa un concepto no deber\u00eda representar un concepto diferente cuando se incluye en otra pantalla o dispositivo del mismo producto.<\/li>\n<li><strong>Prevenci\u00f3n de errores<\/strong>. Es m\u00e1s importante prevenir la aparici\u00f3n de errores que generar buenos mensajes de error. Hay que eliminar acciones que puedan favorecer errores; si no se puede, se pueden minimizar o preguntar al usuario si est\u00e1 seguro de querer realizarlas.<\/li>\n<li><strong>Minimizar la carga de la memoria del usuario<\/strong>. El dise\u00f1o debe evitar que el usuario se vea obligado a recordar gran cantidad de informaci\u00f3n. Para ello, puede mostrarla a trav\u00e9s de objetos, acciones u opciones. El usuario no tiene por qu\u00e9 memorizar la informaci\u00f3n que recibe: por lo tanto, en los procesos que impliquen varios pasos, la informaci\u00f3n sobre los pasos anteriores debe quedar visible. Asimismo, las instrucciones para el uso del sistema han de estar al alcance del usuario.<\/li>\n<li><strong>Flexibilidad y eficiencia de uso<\/strong>. Los atajos de teclado permiten agilizar la interacci\u00f3n y son muy \u00fatiles para usuarios expertos. El dise\u00f1o deber\u00eda tener en cuenta tanto a los usuarios novatos como a los experimentados, permitiendo atajar acciones frecuentes para que el usuario pueda agilizar las interacciones a su medida.<\/li>\n<li><strong>Dise\u00f1o minimalista<\/strong>. La interfaz ha de contener informaci\u00f3n que sea relevante o que se utilice. Cada elemento adicional de pantalla compite con los datos relevantes y disminuye su visibilidad.<\/li>\n<li><strong>Ayudar a los usuarios a reconocer, diagnosticar y recuperarse de los errores<\/strong>. Los mensajes de error deben expresarse en un lenguaje claro, indicando el problema y siendo orientativos acerca de c\u00f3mo alcanzar la soluci\u00f3n.<\/li>\n<li><strong>\u00a0Ayuda y documentaci\u00f3n<\/strong>. El mejor dise\u00f1o es el que no necesita ayuda. Sin embargo, en ocasiones es necesario disponer de ella; si es as\u00ed, esta ha de ser f\u00e1cil de encontrar, estar enfocada a las tareas del usuario, detallar claramente los pasos a realizar y ser breve.<\/li>\n<\/ol>\n<h2><strong>Aspectos comunicativos<\/strong><\/h2>\n<p>Los principios de Nielsen y Molich se refieren a pautas asociadas con la usabilidad del sistema. En cuanto a los aspectos comunicativos, se pueden tener en cuenta las siguientes pautas:<\/p>\n<h3><strong>Conocer al usuario<\/strong><\/h3>\n<p>Los objetivos del usuario son los objetivos del dise\u00f1ador. Este debe saber cu\u00e1les son las habilidades del usuario, cu\u00e1l es su experiencia y qu\u00e9 necesita. Para un dise\u00f1ador el foco est\u00e1 en conocer a fondo a sus usuarios.<\/p>\n<h3><strong>Simplicidad<\/strong><\/h3>\n<p>Las mejores interfaces evitan elementos innecesarios y son claras en el lenguaje que utilizan.<\/p>\n<p>Los elementos relevantes deben ser obvios para el usuario, y si un elemento no es realmente relevante, hay que cuestionar su inclusi\u00f3n.<\/p>\n<p>Aunque la informaci\u00f3n que haya detr\u00e1s de una aplicaci\u00f3n sea mucha y muy compleja, la interfaz debe transmitir sencillez y eficiencia.<\/p>\n<h3><strong>Claridad<\/strong><\/h3>\n<p>Para navegar por una aplicaci\u00f3n, el usuario ha de sentirse bien informado y confiado. Para ello, es necesario que sepa perfectamente:<\/p>\n<ul>\n<li>\u00bfQu\u00e9 ha pasado?<\/li>\n<li>\u00bfD\u00f3nde se encuentra?<\/li>\n<li>\u00bfQu\u00e9 puede hacer?<\/li>\n<li>\u00bfQu\u00e9 pasar\u00e1 cuando lo haga?<\/li>\n<\/ul>\n<p>En el caso de errores inevitables, hay que informar claramente de las causas del error y de qu\u00e9 acciones puede realizar el usuario. El lenguaje utilizado en estos casos debe ser claro y directo pero emp\u00e1tico.<\/p>\n<p>Tambi\u00e9n hay que pensar si podemos facilitar las cosas al usuario: por ejemplo, si en un formulario hay un campo referido a la ubicaci\u00f3n del usuario, podemos llenar algunos datos por defecto teniendo en cuenta la IP desde el que se conecta (dejando que pueda modificarlos si no son correctos, por supuesto).<\/p>\n<h3><strong>Flexibilidad<\/strong><\/h3>\n<p>Un prototipo gr\u00e1fico puede tener muy buen aspecto cuando se est\u00e1 trabajando en \u00e9l, pero cuando se convierte en una aplicaci\u00f3n con datos reales, \u00bfsigue vi\u00e9ndose bien?<\/p>\n<p>Es recomendable:<\/p>\n<ul>\n<li>Basarse en soluciones que ya se ha demostrado que funcionan bien en diferentes situaciones (por ejemplo, trabajar con ret\u00edculas <em>responsive<\/em>).<\/li>\n<li>Utilizar una tipograf\u00eda que tengamos claro que es legible (negro sobre blanco, tama\u00f1o grande, bien dise\u00f1ada).<\/li>\n<li>Prototipar las posibles contingencias de contenido: \u00bfqu\u00e9 pasa si no hay contenido?; \u00bfy si hay mucho?<\/li>\n<li>Prever todos los dispositivos y resoluciones.<\/li>\n<li>Considerar qu\u00e9 problemas pueden surgir durante el proceso de desarrollo y proporcionar pautas claras a los desarrolladores.<\/li>\n<\/ul>\n<h3><strong>Familiaridad<\/strong><\/h3>\n<p>A los usuarios les gusta ver y utilizar cosas que les parecen familiares: no hay que reinventar la rueda. Esto no quiere decir que todos los dise\u00f1os tengan que ser iguales, pero es positivo aprovechar la experiencia previa del usuario cuando se dise\u00f1an elementos como:<\/p>\n<ul>\n<li>Iconos<\/li>\n<li>Navegaci\u00f3n<\/li>\n<li><em>Call to action<\/em> (tambi\u00e9n llamados CTA, es decir, botones especialmente destacados)<\/li>\n<li>C\u00f3digos de color<\/li>\n<li>Procesos de pago<\/li>\n<\/ul>\n<h3><strong>Hablar el lenguaje del usuario<\/strong><\/h3>\n<p>El <em>copywriting<\/em> (estilo del lenguaje) forma parte de la interfaz. Conocer a los usuarios <em>target<\/em> y tener claros los objetivos del proyecto es fundamental para definir el estilo expresivo de la interacci\u00f3n.<\/p>\n<p>En todo caso, sea como sea el estilo, este debe mantener un tono conversacional, natural, claro y conciso. Las etiquetas de las opciones han de ser breves e indicar claramente qu\u00e9 acciones activan o a d\u00f3nde llevan.<\/p>\n<h3><strong>Eficiencia<\/strong><\/h3>\n<p>El usuario ha de poder realizar las tareas de la manera m\u00e1s eficiente, sin perder nunca los resultados de su trabajo.<\/p>\n<p>Para conseguirlo, hay que preguntarse en primer lugar cu\u00e1l es la tarea que el usuario hace m\u00e1s a menudo, y qu\u00e9 pasos implica esta tarea. La interfaz se debe dise\u00f1ar para que esta secuencia de acciones implique el menor esfuerzo posible (menos clics, menos pantallas, &#8230;).<\/p>\n<h3><strong>Coherencia<\/strong><\/h3>\n<p>La coherencia posibilita que el usuario se sienta familiarizado con ciertos elementos aunque antes no los conociera previamente. La coherencia se aplica en la creaci\u00f3n de patrones de lenguaje, ret\u00edcula y elementos de dise\u00f1o. Una vez que el usuario aprende c\u00f3mo hacer algo, tiene que poder aplicar este conocimiento a otros lugares del interactivo.<\/p>\n<h3><strong>Estructura<\/strong><\/h3>\n<p>La estructura hace que los contenidos sean f\u00e1cilmente accesibles, sin que haya sensaci\u00f3n de desorden ni agobio, de manera que la jerarqu\u00eda de los elementos sea claramente visible.<\/p>\n<p>Para conseguir una buena estructura, se pueden seguir las siguientes recomendaciones:<\/p>\n<ul>\n<li>Colocar los elementos de manera que la atenci\u00f3n recaiga en las piezas m\u00e1s importantes: posici\u00f3n, color y tama\u00f1o son fundamentales a la hora de establecer una buena jerarqu\u00eda visual. Las cosas realmente importantes deben destacar de manera audaz.<\/li>\n<li>La tipograf\u00eda es tambi\u00e9n un elemento fundamental de la jerarqu\u00eda visual: el tama\u00f1o y tratamiento del texto debe permitir diferenciar claramente qu\u00e9 niveles hay en un contenido.<\/li>\n<li>Alinear todo bien, teniendo como base una ret\u00edcula.<\/li>\n<li>Utilizar un esquema de color coherente a lo largo de toda la aplicaci\u00f3n.<\/li>\n<\/ul>\n<h2><strong>Referencias<\/strong><\/h2>\n<p><strong>Interaction Design Foundation<\/strong>. \u00abUser Interface (UI) Design\u00bb [en l\u00ednea]. &lt;<a href=\"https:\/\/www.interaction-design.org\/literature\/topics\/ui-design\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">https:\/\/www.interaction-design.org\/literature\/topics\/ui-design<\/a>&gt;. [Fecha de consulta: 25 de enero de 2021].<\/p>\n<p><strong>Portman, J.<\/strong> (2016). \u00abThe core principles of UI Design\u00bb [en l\u00ednea]. &lt;<a href=\"https:\/\/www.invisionapp.com\/blog\/core-principles-of-ui-design\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">https:\/\/www.invisionapp.com\/blog\/core-principles-of-ui-design\/<\/a>&gt;. [Fecha de consulta: 25 de enero de 2021].<\/p>\n<p><strong>Sollenberger, K.<\/strong> \u00ab10 User Interface Design Fundamentals\u00bb [en l\u00ednea]. &lt;<a href=\"http:\/\/blog.teamtreehouse.com\/10-user-interface-design-fundamentals\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">http:\/\/blog.teamtreehouse.com\/10-user-interface-design-fundamentals<\/a>&gt;. [Fecha de consulta: 25 de enero de 2021].<\/p>\n<p><strong>Usability.gov<\/strong>. \u00abUser Interface Design Basics\u00bb [en l\u00ednea]. &lt;<a href=\"https:\/\/www.usability.gov\/what-and-why\/user-interface-design.html\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">https:\/\/www.usability.gov\/what-and-why\/user-interface-design.html<\/a>&gt;. [Fecha de consulta: 25 de enero de 2021].<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Introducci\u00f3n Jakob Nielsen y Rolf Molich definieron, en 1990, una lista de 10 principios para el dise\u00f1o de interacci\u00f3n. Estos son todav\u00eda vigentes y, aunque en ese momento se refer\u00edan a interfaces gr\u00e1ficas, en realidad son aplicables a cualquier otro tipo de interfaz. 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