{"id":15052,"date":"2020-12-15T10:02:48","date_gmt":"2020-12-15T08:02:48","guid":{"rendered":"http:\/\/design-toolkit.recursos.uoc.edu\/dissenyar-ladiccio\/"},"modified":"2021-01-16T20:22:10","modified_gmt":"2021-01-16T18:22:10","slug":"disenar-la-adiccion","status":"publish","type":"post","link":"http:\/\/design-toolkit-test.uoc.edu\/es\/disenar-la-adiccion\/","title":{"rendered":"Dise\u00f1ar la adicci\u00f3n"},"content":{"rendered":"<h2>\u00bfQu\u00e9 es?<\/h2>\n<p>El t\u00e9rmino <strong>adicci\u00f3n<\/strong> puede entenderse de m\u00faltiples formas. En medicina, este concepto se reserva para mecanismos fisiol\u00f3gicos muy concretos en los que sustancias espec\u00edficas provocan cambios en estructuras b\u00e1sicas de nuestro cuerpo, como la distribuci\u00f3n de las neuronas o la manera en que se inhiben o potencian ciertas hormonas. Al cabo de un tiempo de consumir esa sustancia, nuestro organismo se transforma de tal manera que necesita de ella para seguir funcionando con propiedad. La adicci\u00f3n a drogas legales o ilegales, como la coca\u00edna, el tabaco o el alcohol, son ejemplos perfectos de adicci\u00f3n f\u00edsica.<\/p>\n<p>Tambi\u00e9n existe la adicci\u00f3n psicol\u00f3gica, en la que determinados comportamientos activan circuitos neuronales y hormonales que generan un sistema de recompensa, de manera que tendemos a repetir esos comportamientos hasta llegar a la compulsi\u00f3n. En este caso, no hay sustancias concretas que creen una adicci\u00f3n f\u00edsica, como en el caso del tabaco o la coca\u00edna, pero se activan los mismos mecanismos cerebrales de premio que si se consumen estas drogas.<\/p>\n<p>Hablamos de adicci\u00f3n \u2013y no de simple h\u00e1bito\u2013 cuando esos comportamientos, repetidos de manera m\u00e1s o menos compulsiva, acaban afectando de forma negativa la calidad de vida de la persona.<\/p>\n<p>Establecer la diferencia entre un h\u00e1bito y una adicci\u00f3n es algo complejo con una gran cantidad de zonas grises. Aunque podamos decir que una persona que se pasa madrugadas enteras enganchada a la pantalla es una \u00abadicta\u00bb a World of Warcraft, es importante entender que esa \u00abadicci\u00f3n\u00bb es muy diferente de la de una persona afectada de ludopat\u00eda, que puede acabar necesitando tratamiento psiqui\u00e1trico.<\/p>\n<p>As\u00ed, aunque en psiquiatr\u00eda y psicolog\u00eda se admite que ciertos comportamientos, como el juego o el sexo, pueden volverse tan obsesivos como para convertirse en adicciones del mismo nivel que las drogas, todav\u00eda se es reticente a hablar de la adicci\u00f3n al m\u00f3vil o a internet como verdaderas patolog\u00edas.<\/p>\n<p>En este texto nos referiremos a <em>adicci\u00f3n<\/em> en el sentido no patol\u00f3gico y limitado al \u00e1mbito digital, es decir, en cuanto a comportamiento obsesivo que monopoliza nuestra atenci\u00f3n y hace que continuemos interactuando con un sistema digital concreto y perdamos la oportunidad de dedicar tiempo a otras actividades.<\/p>\n<h2>\u00bfC\u00f3mo afecta al dise\u00f1o?<\/h2>\n<p>Tal y como se presenta en el contenido dedicado a la <a href=\"http:\/\/design-toolkit-test.uoc.edu\/es\/economia-de-la-atencion\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">econom\u00eda de la atenci\u00f3n<\/a>\u00a0de un profesional del dise\u00f1o de interacci\u00f3n, se espera su capacidad de atraer la atenci\u00f3n y conseguir que la gente vaya a una web o se descargue una aplicaci\u00f3n determinada. Adem\u00e1s, si el modelo econ\u00f3mico se basa en mantener la atenci\u00f3n, porque hay anuncios personalizados, por ejemplo, retenerla el mayor tiempo posible all\u00ed. Como tambi\u00e9n se explica en <a href=\"http:\/\/design-toolkit-test.uoc.edu\/es\/economia-de-la-atencion\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">econom\u00eda de la atenci\u00f3n<\/a>, buena parte de la UX gira alrededor de c\u00f3mo mantener la atenci\u00f3n del usuario, por ello se busca crear una interfaz que sea f\u00e1cil de usar y que sea entretenida.<\/p>\n<p>Se introduce as\u00ed el concepto de <strong>gamificaci\u00f3n<\/strong>: conseguir que la interacci\u00f3n se parezca lo suficiente a un juego para que el usuario quiera volver a la web o aplicaci\u00f3n y usarlos el mayor tiempo posible. Los mecanismos de gamificaci\u00f3n se inspiran en buena parte en los juegos, especialmente en los videojuegos, y utilizan las siguientes estrategias:<\/p>\n<h2>Coleccionar puntos<\/h2>\n<p>Un mecanismo de adicci\u00f3n cl\u00e1sico en videojuegos es la de ir <strong>sumando puntos<\/strong>. A\u00f1adir esos diez puntos por derribar otra nave espacial enemiga genera un incremento de adrenalina que hace que se quiera volver a por m\u00e1s.<\/p>\n<p>Pero no se suman puntos solo matando enemigos. Cuando el usuario vuelve a <a href=\"https:\/\/www.instagram.com\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">Instagram<\/a> media hora despu\u00e9s de haber subido una foto para comprobar a cu\u00e1nta gente le ha gustado, experimenta una sensaci\u00f3n similar a la de haber acabado con todos los zombis de una pantalla especialmente dif\u00edcil.<\/p>\n<h2>Coleccionar niveles<\/h2>\n<p>Siguiendo una estrategia similar, claramente heredada del mundo de los videojuegos, muchos dise\u00f1adores de interacci\u00f3n ofrecen la posibilidad de <strong>subir de nivel<\/strong> a cambio de mantener la atenci\u00f3n en un sitio de manera repetida. Si coleccionar puntos es una estrategia meramente cuantitativa \u2013cuantos m\u00e1s puntos mejor\u2013, pasar de nivel requiere un nivel de adicci\u00f3n mayor, pues de repente se da un salto cualitativo. El usuario estaba en el nivel 1 y ahora accede al nivel 2. \u00a0De hecho, la mayor\u00eda de las veces las dos estrategias est\u00e1n interconectadas: el usuario va acumulando puntos y, cuando alcanza cierta puntuaci\u00f3n, puede dar el salto de nivel, a veces directamente y otras llevando a cabo alguna acci\u00f3n extra.<\/p>\n<p>La web y aplicaci\u00f3n para aprender idiomas <a href=\"https:\/\/www.duolingo.com\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">Duolingo<\/a> utiliza una estrategia de este tipo. Mientras se aprende un idioma, cada respuesta correcta proporciona puntos. Los usuarios que tienen m\u00e1s puntos pueden pasar a la \u00abliga de bronce\u00bb, donde han de seguir acumulando puntos para mantenerse o son degradados otra vez a usuarios \u00abnormales\u00bb. Si consiguen suficientes puntos pueden subir de nivel y pasar as\u00ed a la \u00abliga de plata\u00bb y otras m\u00e1s. <a href=\"https:\/\/www.ebay.com\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">eBay<\/a> utiliza un sistema similar al dar estrellas a los usuarios que venden m\u00e1s cosas de manera fiable, y hay todo un sistema de niveles asociado al color de las estrellas.<\/p>\n<h2>Turnos<\/h2>\n<p>Todo juego multijugador \u2013ya sea en l\u00ednea o en el mundo f\u00edsico\u2013 requiere la creaci\u00f3n de <strong>turnos<\/strong>. Esperar la jugada de la otra persona tiene efectos psicol\u00f3gicos positivos, al intentar anticipar la respuesta del contrincante, pensar si se ha realizado la acci\u00f3n m\u00e1s adecuada, etc. Es esta respuesta aprendida de esperar la acci\u00f3n del jugador contrario la que lleva al usuario a refrescar la p\u00e1gina de <a href=\"https:\/\/www.facebook.com\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">Facebook<\/a> para ver si alguien ha escrito un comentario o ha puesto un \u00abme gusta\u00bb, entrar en un <a href=\"https:\/\/www.mmorpg.com\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">MMORPG<\/a> para ver si hay alg\u00fan amigo conectado con el que embarcarse en alguna aventura en l\u00ednea, etc. Como demuestran los estudios neurol\u00f3gicos sobre la adicci\u00f3n, buena parte de la respuesta placentera de los comportamientos adictivos no est\u00e1 en la recepci\u00f3n del premio final, sino en el placer que genera la <strong>anticipaci\u00f3n<\/strong> de este. Es por ello que las personas que sufren de ludopat\u00eda pueden seguir jugando con las m\u00e1quinas tragaperras durante horas aunque no hagan m\u00e1s que perder dinero, pues la fuente principal de placer no es la de ganar, sino la anticipaci\u00f3n de que la m\u00e1quina \u00abva cargada\u00bb y pronto soltar\u00e1 dinero.<\/p>\n<h2>Cambios en tiempo real<\/h2>\n<p>Buena parte de nuestras capacidades cognitivas son resultado de un proceso de selecci\u00f3n natural que consigui\u00f3 que primates como nosotros sobrevivi\u00e9ramos en la sabana. Esto quiere decir que nuestro sistema de atenci\u00f3n se motiva cuando hay cambios en el entorno. Una piedra en el camino no cambia de aspecto, no se mueve ni nos ofrece gran cosa, de manera que pasa desapercibida; pero si de repente la maleza se empieza a mover, es momento de estar alerta y prestar atenci\u00f3n, pues podr\u00eda surgir un animal salvaje dispuesto a convertirnos en su almuerzo.<\/p>\n<p>Muchos sistemas interactivos aprovechan esta necesidad de <strong>estar alerta<\/strong> de los cambios y lo usan de diferentes formas: desde las alarmas en los m\u00f3viles avisando de nuevos <a href=\"https:\/\/www.whatsapp.com\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">WhatsApp<\/a> a <a href=\"https:\/\/twitter.com\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">Twitter<\/a> advirtiendo que hay nuevos tuits esperando y, en general, la idea de un <em>feed<\/em> en continuo cambio, tan com\u00fan en todas las redes sociales.<\/p>\n<h2>Anticipaci\u00f3n<\/h2>\n<p>Como se ha mencionado anteriormente, la <strong>anticipaci\u00f3n de la recompensa<\/strong> motiva m\u00e1s que la consecuci\u00f3n de esta. Cuando el usuario consigue un premio, disfruta de \u00e9l, pero r\u00e1pidamente se cansa y busca otro. Es la anticipaci\u00f3n de lo que va a encontrar lo que le motiva a volver una y otra vez a adictivos sitios de interacci\u00f3n. \u00bfDe qui\u00e9n ser\u00e1 ese wasap que acaba de sonar? \u00bfHabr\u00e1 alg\u00fan correo divertido entre esos diez mensajes que acaban de entrar en la bandeja de entrada? \u00bfQui\u00e9n habr\u00e1 hecho retuit a ese mensaje en Facebook que acaba de enviar?<\/p>\n<p>Estas estrategias pueden combinarse con otras, como ofrecer regalos por sorteo, crear misterios por resolver, aplicar <strong><em>dark patterns<\/em><\/strong> (v\u00e9ase el contenido sobre <a href=\"http:\/\/design-toolkit-test.uoc.edu\/es\/persuasion\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\"><strong>persuasi\u00f3n<\/strong>\u00a0<\/a>sobre el tema) y otras t\u00e9cnicas de ingenier\u00eda social, para que resulte muy placentero continuar con el dise\u00f1o interactivo y no exista ning\u00fan inter\u00e9s especial en salir de \u00e9l.<\/p>\n<p>Como se ha comentado previamente, las fronteras entre entretenimiento y adicci\u00f3n son muy difusas y hay mucho espacio para zonas de gris. Afortunadamente, el dise\u00f1o interactivo gamificado no es como el tabaco, as\u00ed que un dise\u00f1ador no tendr\u00e1 remordimientos por participar en el dise\u00f1o de un producto que sabe que es malo para la salud, como lo es un paquete de cigarrillos.\u00a0 Pero eso no significa que la persona que dise\u00f1a un sistema de interacci\u00f3n adictivo est\u00e9 exenta de responsabilidad. \u00bfEs \u00e9tico ayudar a dise\u00f1ar la interacci\u00f3n de un sistema de apuestas en l\u00ednea si se considera que con ello se fomenta la ludopat\u00eda? Se trata as\u00ed de mostrar respeto por los derechos y libertades del usuario.<\/p>\n<h2>\u00bfC\u00f3mo afecta a la interacci\u00f3n con el usuario?<\/h2>\n<p>En el contenido sobre <a href=\"http:\/\/design-toolkit-test.uoc.edu\/es\/persuasion\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\"><strong>persuasi\u00f3n<\/strong><\/a>\u00a0vemos la diferencia entre atraer la atenci\u00f3n de forma aparente y atraerla de forma oculta. Cuando se dise\u00f1a un videojuego, la intenci\u00f3n de crear algo adictivo es aparente. Una persona que compra un videojuego sabe lo que est\u00e1 buscando: algo inmersivo, adictivo. Esa persona tiene libertad de elecci\u00f3n, ha decidido comprar el juego y si otras tareas que deber\u00eda estar llevando a cabo quedan abandonadas, el problema es exclusivamente suyo. Si se trata \u00a0de menores de edad, entonces es responsabilidad del creador, distribuidor y vendedor asegurarse de que los padres entienden el tipo de adicci\u00f3n que el videojuego puede generar para que puedan tomar una decisi\u00f3n informada.<\/p>\n<p>La gamificaci\u00f3n no tiene por qu\u00e9 limitarse al entretenimiento para ser aceptable como estrategia. Tanto <a href=\"https:\/\/www.apple.com\/ios\/app-store\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">App Store<\/a> como <a href=\"https:\/\/play.google.com\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">Google Play<\/a> est\u00e1n llenos de aplicaciones que se anuncian como programas interactivos y que usan la gamificaci\u00f3n para ayudar al usuario con tareas mon\u00f3tonas y poco agradecidas, como puede ser\u00a0mantener un inventario coherente de tareas, despachar el correo electr\u00f3nico, mantener h\u00e1bitos saludables o aprender idiomas extranjeros. Los mecanismos dise\u00f1ados para <strong>crear adicci\u00f3n o inmersi\u00f3n<\/strong> son manifiestos, y es f\u00e1cil ver si se adaptan o no a la forma de interactuar de los usuarios.<\/p>\n<p>Sin embargo, cuando la gamificaci\u00f3n est\u00e1 establecida de forma <strong>oculta,<\/strong> nos encontramos ante un caso de manipulaci\u00f3n y hay que vigilar qu\u00e9 grados de adicci\u00f3n se est\u00e1n favoreciendo mediante el dise\u00f1o y qu\u00e9 efecto pueden tener en el usuario. De este modo, nos encontramos en lo que cuando hablamos de <a href=\"http:\/\/design-toolkit-test.uoc.edu\/es\/persuasion\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\"><strong>persuasi\u00f3n<\/strong>\u00a0<\/a>se ha calificado de <em>dise\u00f1o seductor<\/em>, en el que el dise\u00f1o invita de forma d\u00e9bil a llevar a cabo una acci\u00f3n, pero, al hacerlo de manera oculta, el usuario cree que es \u00e9l quien ha decidido llevarla a cabo sin ser consciente de que el dise\u00f1o le ha empujado a hacerlo.<\/p>\n<p>La inclusi\u00f3n del bot\u00f3n de \u00abme gusta\u00bb en Facebook es un ejemplo de este tipo de pr\u00e1ctica. Mark Zuckerberg contrat\u00f3 a un equipo de psic\u00f3logos cognitivos y expertos en interacci\u00f3n para que desarrollaran alg\u00fan tipo de estrategia que hiciera que la gente volviera una vez que hab\u00edan compartido algo y hab\u00edan visto lo que sus amigos hab\u00edan escrito. La soluci\u00f3n que encontraron fue la idea del \u00ab<strong>me gusta<\/strong>\u00bb, que utiliza varias de las t\u00e9cnicas de gamificaci\u00f3n descritas anteriormente, como, por ejemplo, la idea de <strong>turno<\/strong>: el usuario hace su \u00abjugada\u00bb (subir una publicaci\u00f3n) y seguidamente espera a que \u00abmuevan\u00bb los otros jugadores para ver qu\u00e9 grado de inter\u00e9s ha generado.<\/p>\n<p>Una conversaci\u00f3n en <em>Twitter<\/em> sigue una din\u00e1mica similar que conduce al tema de <strong>sumar puntos<\/strong>: los usuarios se hacen adictos a los \u00abme gusta\u00bb y empiezan a desarrollar estrategias para conseguir m\u00e1s, estudiando a quienes reciben m\u00e1s \u00abme gusta\u00bb para ver c\u00f3mo lo consiguen y accediendo una y otra vez a la aplicaci\u00f3n para ver si la cifra aumenta.<\/p>\n<p>El bot\u00f3n del \u00abme gusta\u00bb tambi\u00e9n incluye as\u00ed la idea de <strong>anticipaci\u00f3n<\/strong> \u2014imaginar cu\u00e1ntos posibles \u00abme gusta\u00bb crear\u00e1 nuestra publicaci\u00f3n\u2014 y la idea de cambios en tiempo real. De hecho, este fue el objetivo principal de la introducci\u00f3n del bot\u00f3n de \u00abme gusta\u00bb en Facebook: abrir la posibilidad de cambios que fueran relevantes para el usuario y que lo animaran a visitar Facebook m\u00e1s veces de lo habitual.<\/p>\n<p>El aspecto m\u00e1s problem\u00e1tico de estos <strong>mecanismos de manipulaci\u00f3n<\/strong> es que usan a las personas para potenciar y extender los efectos adictivos. As\u00ed, el \u00abme gusta\u00bb de Facebook es adictivo porque el mecanismo de adicci\u00f3n no lo genera directamente el sistema de interacci\u00f3n, sino los amigos que deciden comentar o poner \u00abme gusta\u00bb en las intervenciones. Este sistema de adicci\u00f3n cambia la forma de escribir y los temas de los que se habla en la red social. As\u00ed, en lugar de comentar cosas que resultan verdaderamente interesantes, se puede acabar entrando en acalorados debates pol\u00edticos o reenviando memes populares para conseguir m\u00e1s amigos y m\u00e1s \u00abme gusta\u00bb. El resto de las personas ir\u00e1n desarrollando estrategias similares y al final podemos encontrarnos con el triste resultado de personas discutiendo, comentando cosas banales y perdiendo su tiempo en Facebook, cuando en realidad podr\u00edan estar haciendo otras cosas mucho m\u00e1s interesantes.<\/p>\n<p>El problema es cuando la adicci\u00f3n est\u00e1 creada por dise\u00f1o y permanece <strong>oculta<\/strong>, porque se est\u00e1 enga\u00f1ando al usuario. Una aplicaci\u00f3n que usa gamificaci\u00f3n\u00a0para mantenernos en buena forma f\u00edsica ayuda a que el usuario se haga \u00abadicto\u00bb a algo que busca, en este caso, a desarrollar el <strong>h\u00e1bito<\/strong> de hacer ejercicio f\u00edsico cada d\u00eda. En cambio, cuando una persona que dise\u00f1a incluye mecanismos adictivos ocultos en su dise\u00f1o, lo hace para conseguir que se <strong>genere adicci\u00f3n<\/strong> a algo que el usuario no busca, y de lo que no es consciente, con el \u00fanico objetivo de rentabilizar al m\u00e1ximo su presencia en el sistema interactivo. Se trata de un uso incorrecto de las t\u00e9cnicas de UX que se deber\u00eda evitar en lo posible.<\/p>\n<h2>Diagrama<\/h2>\n<p><img loading=\"lazy\" class=\"my-image aligncenter wp-image-12617 size-full\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2021\/01\/26414_amp49.jpg\" alt=\"\" width=\"521\" height=\"339\" \/><\/p>\n<h2>Referencias<\/h2>\n<p><strong>Andreassen, C. S.; Torsheim, T.; Brunborg, G. S.; Pallesen, S. <\/strong>(2012). \u00abDevelopment of a Facebook addiction scale\u00bb. <em>Psychological reports<\/em> (n\u00fam. 110 (2), p\u00e1gs. 501-517).<\/p>\n<p><strong>Griffiths, M. D.<\/strong> (2012). \u00abFacebook addiction: concerns, criticism, and recommendations\u2014a response to Andreassen and colleagues\u00bb. <em>Psychological reports<\/em> (n\u00fam. 110 (2), p\u00e1gs. 518-520).<\/p>\n<p><strong>Hyman, S. E.; Malenka, R. C.; Nestler, E. J.<\/strong> (2006). \u00abNeural mechanisms of addiction: the role of reward-related learning and memory\u00bb. <em>Annu. Rev. Neurosci.,<\/em> (n\u00fam. 29, p\u00e1gs. 565-598).<\/p>\n<p><strong>K\u00fchn, S.; Romanowski, A.; Schilling, C., y otros<\/strong>\u00a0 (2011). \u00abThe neural basis of video gaming\u00bb. <em>Translational psychiatry<\/em> (n\u00fam. 1 (11), e53).<\/p>\n<p><strong>Seah, M. L.; Cairns, P.<\/strong> (2008, septiembre). \u00abFrom immersion to addiction in videogames\u00bb. <em>Proceedings of the 22nd British HCI Group Annual Conference on People and Computers: Culture, Creativity, Interaction<\/em> (vol. 1, p\u00e1gs. 55-63). British Computer Society.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>\u00bfQu\u00e9 es? El t\u00e9rmino adicci\u00f3n puede entenderse de m\u00faltiples formas. En medicina, este concepto se reserva para mecanismos fisiol\u00f3gicos muy concretos en los que sustancias espec\u00edficas provocan cambios en estructuras b\u00e1sicas de nuestro cuerpo, como la distribuci\u00f3n de las neuronas o la manera en que se inhiben o potencian ciertas hormonas. 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