{"id":15119,"date":"2020-12-15T11:09:51","date_gmt":"2020-12-15T09:09:51","guid":{"rendered":"http:\/\/design-toolkit.recursos.uoc.edu\/?p=15119"},"modified":"2021-01-28T11:11:32","modified_gmt":"2021-01-28T09:11:32","slug":"realidad-virtual","status":"publish","type":"post","link":"http:\/\/design-toolkit-test.uoc.edu\/es\/realidad-virtual\/","title":{"rendered":"Realidad virtual"},"content":{"rendered":"<h2>Introducci\u00f3n<\/h2>\n<p>La realidad virtual es una tecnolog\u00eda que permite vivir experiencias en un entorno simulado e inmersivo, normalmente involucrando varios sentidos como la vista, el sonido y el tacto. La simulaci\u00f3n puede estar generada enteramente por ordenador o haber sido previamente registrada a partir de un entorno real.<\/p>\n<p>La expresi\u00f3n <em>realidad virtual<\/em> tambi\u00e9n se utiliza en ocasiones popularmente para describir entornos que, si bien son virtuales, no tienen componentes inmersivos, como por ejemplo el mundo virtual en l\u00ednea <a href=\"https:\/\/secondlife.com\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">Second Life<\/a>, donde los usuarios pueden pasar a ser \u00abresidentes\u00bb para interactuar y convivir con otros usuarios.<\/p>\n<div id=\"attachment_12277\" style=\"width: 760px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><img aria-describedby=\"caption-attachment-12277\" loading=\"lazy\" class=\"my-image wp-image-12277\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2020\/12\/26414_amp44-1024x609-1.jpg\" alt=\"\" width=\"750\" height=\"446\" \/><p id=\"caption-attachment-12277\" class=\"wp-caption-text\">Second Life introduce a los usuarios en un entorno virtual interactivo. Captura por Linden Lab licenciada bajo CC BY-NC-SA 2.0. <br \/>Fuente: <a href=\"https:\/\/www.flickr.com\/photos\/lindenlab\/25126593181\/in\/album-72157633789899717\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">https:\/\/www.flickr.com\/photos\/lindenlab\/25126593181\/in\/album-72157633789899717<\/a> y <a href=\"http:\/\/secondlife.com\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">http:\/\/secondlife.com\/<\/a> y <a href=\"https:\/\/creativecommons.org\/licenses\/by-nc-sa\/2.0\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">https:\/\/creativecommons.org\/licenses\/by-nc-sa\/2.0\/<\/a>.<\/p><\/div>\n<p>Con el objetivo de acotar el significado, la pionera en realidad virtual, Brenda Laurel, describe ocho aspectos formales y estructurales que deber\u00edan estar presentes en una experiencia de este tipo y que exponemos a continuaci\u00f3n.<\/p>\n<h3>Entorno completamente envolvente<\/h3>\n<p>El usuario debe estar rodeado por el mundo, poder girarse, mirar arriba, abajo, etc., ya que ver el entorno por medio de una pantalla no es suficiente.<\/p>\n<h3>Percepci\u00f3n de profundidad<\/h3>\n<p>Relacionado con el concepto de <em>stereopsis<\/em>, o la capacidad que tenemos de recomponer escenas tridimensionales, el usuario debe poder entender la lejan\u00eda de los objetos, los tama\u00f1os relativos, etc.<\/p>\n<p>Por ejemplo, seg\u00fan Laurel, ser\u00eda cuestionable identificar como realidad virtual la proyecci\u00f3n en varias paredes de un mundo simulado (lo que se acostumbra a llamar entornos CAVE, <em>Cave Automatic Virtual Environment<\/em>), ya que no permite una buena percepci\u00f3n de profundidad.<\/p>\n<div id=\"attachment_12275\" style=\"width: 650px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><img aria-describedby=\"caption-attachment-12275\" loading=\"lazy\" class=\"my-image wp-image-12275 size-full\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2020\/12\/26414_amp45.jpg\" alt=\"\" width=\"640\" height=\"457\" \/><p id=\"caption-attachment-12275\" class=\"wp-caption-text\">Entorno CAVE en el laboratorio de investigaci\u00f3n de EE. UU. Dominio p\u00fablico. <br \/>Fuente: <a href=\"https:\/\/commons.wikimedia.org\/wiki\/File:ARL_ODT.jpg\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">https:\/\/commons.wikimedia.org\/wiki\/File:ARL_ODT.jpg<\/a>.<\/p><\/div>\n<h3>Audio espacial<\/h3>\n<p>Relacionado con el primer punto, el audio del entorno tambi\u00e9n debe ser envolvente para que permita al usuario comprender de d\u00f3nde vienen los sonidos (si est\u00e1n delante, detr\u00e1s, etc.) y contribuya as\u00ed a la inmersi\u00f3n.<\/p>\n<h3>Diferenciaci\u00f3n entre movimiento y mirada<\/h3>\n<p>El usuario debe poder moverse en un sentido y mirar en otro de forma independiente.<\/p>\n<h3>Experiencia en primera persona<\/h3>\n<p>El usuario no debe poder ver su avatar desde fuera de su cuerpo porque eliminar\u00eda la ilusi\u00f3n de inmersi\u00f3n.<\/p>\n<div id=\"attachment_12273\" style=\"width: 710px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><img aria-describedby=\"caption-attachment-12273\" loading=\"lazy\" class=\"my-image wp-image-12273 size-full\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2020\/12\/26414_amp46.jpg\" alt=\"\" width=\"700\" height=\"395\" \/><p id=\"caption-attachment-12273\" class=\"wp-caption-text\">Captura del videojuego de terror Resident Evil 7. El jugador vive la experiencia en primera persona y contribuye a su sensaci\u00f3n de estar presente en el mundo del juego. Captura tomada del sitio web oficial. <br \/>Fuente: <a href=\"http:\/\/residentevil7.com\/us\/#_media\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">http:\/\/residentevil7.com\/us\/#_media<\/a>.<\/p><\/div>\n<h3>Movimiento y gestos naturales<\/h3>\n<p>Se deben evitar men\u00fas o interfaces \u00abartificiales\u00bb y utilizar principalmente modelos de interacci\u00f3n <a href=\"http:\/\/design-toolkit-test.uoc.edu\/es\/manipulating\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\"><u>manipulativos<\/u>\u00a0<\/a>para aumentar la sensaci\u00f3n de presencia.<\/p>\n<h3>Construcci\u00f3n de narrativas<\/h3>\n<p>Seg\u00fan Laurel, el uso de narrativas expl\u00edcitas (es decir, conducir al usuario hac\u00eda unos ciertos objetivos) es una de las formas menos efectivas de realidad virtual. Es mejor ofrecer al usuario cierta libertad para construir su propia historia.<\/p>\n<h3>Principio de acci\u00f3n<\/h3>\n<p>El usuario debe poder realizar acciones en el mundo y percibir sus efectos. En este sentido, cualquier experiencia de un v\u00eddeo en 360\u00ba no ser\u00eda tampoco realidad virtual por tratarse de un medio pasivo.<\/p>\n<p>Otros autores se desmarcan del planteamiento de Brenda Laurel y distinguen entre sistemas inmersivos y no inmersivos. Bajo este significado m\u00e1s amplio, caben conceptos como el llamado <em>desktop VR<\/em>, o realidad aumentada \u00aba trav\u00e9s de la ventana\u00bb, que incluir\u00eda experiencias virtuales que se perciben a trav\u00e9s de una pantalla y se navegan mediante perif\u00e9ricos como el rat\u00f3n.<\/p>\n<h2>El<strong> cubo AIP<\/strong><\/h2>\n<p>El cubo AIP (siglas de <em>autonomy interaction presence<\/em>) es la representaci\u00f3n un modelo que defini\u00f3 David Zelter para determinar el nivel de avance en la realidad virtual de una experiencia digital.<\/p>\n<div id=\"attachment_12271\" style=\"width: 538px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><img aria-describedby=\"caption-attachment-12271\" loading=\"lazy\" class=\"my-image wp-image-12271 \" src=\"\/wp-content\/uploads\/2020\/12\/26414_amp47.jpg\" alt=\"\" width=\"528\" height=\"473\" \/><p id=\"caption-attachment-12271\" class=\"wp-caption-text\">Cubo AIP. <br \/>Fuente: elaboraci\u00f3n propia a partir del modelo de David Zelter.<\/p><\/div>\n<p>Las dimensiones del cubo AIP son las siguientes:<\/p>\n<ul>\n<li style=\"padding-bottom: 1em;\"><strong>Autonom\u00eda<\/strong>. Capacidad de los objetos del entorno virtual para reaccionar a eventos y est\u00edmulos. Por ejemplo, un \u00e1rbol en un entorno virtual que intenta emular la realidad ser\u00e1 m\u00e1s aut\u00f3nomo si tiene la capacidad de mover las hojas ante un est\u00edmulo como el viento.<\/li>\n<li style=\"padding-bottom: 1em;\"><strong>Interacci\u00f3n<\/strong>. Grado en que el usuario puede modificar el estado del mundo. Siguiendo con el ejemplo anterior, en un mundo poco interactivo, el usuario no podr\u00e1 realizar acciones con el \u00e1rbol; uno m\u00e1s interactivo podr\u00eda permitir que el usuario sacuda el \u00e1rbol o sus ramas; y en un nivel de interacci\u00f3n elevado, el usuario podr\u00eda talar el \u00e1rbol, obtener madera y construir nuevos objetos.<\/li>\n<li style=\"padding-bottom: 1em;\"><strong>Presencia<\/strong>. Grado en que el usuario se siente inmerso en la experiencia mediante canales sensoriales y de interacci\u00f3n. En un mundo con cierto grado de presencia, posar la mano en el tronco del \u00e1rbol estimular\u00eda el sentido del tacto y permitir\u00eda al usuario reconocer que est\u00e1 tocando un objeto. Esta presencia podr\u00eda ser mayor si, por ejemplo, el usuario no \u00fanicamente siente que est\u00e1 tocando algo, sino que es capaz de percibir su textura particular.<\/li>\n<\/ul>\n<h2>Ejemplos de entornos virtuales<\/h2>\n<p>A partir del cubo AIP se pueden clasificar algunos ejemplos de entornos virtuales en funci\u00f3n de su nivel de \u00abavance\u00bb de realidad virtual.<\/p>\n<h3>Autonom\u00eda e interacci\u00f3n<\/h3>\n<p>Los simuladores cient\u00edficos avanzados, como los de terremotos, meteorolog\u00eda, construcciones, etc., dan alta libertad al usuario para interactuar con las variables del mundo y adecuarlas a sus necesidades; y el mundo, a su vez, reacciona aut\u00f3nomamente a estas variables para llevar a cabo la simulaci\u00f3n.<\/p>\n<p>El nivel de presencia, en cambio, apenas es importante en estos entornos y llega a ser totalmente nulo en algunos casos en los que la simulaci\u00f3n se manipula y muestra de forma puramente num\u00e9rica, por lo que son ejemplos ilustrativos del punto (1, 1, 0) del cubo AIP.<\/p>\n<p>La mayor\u00eda de los videojuegos ser\u00edan ejemplos menos extremos: buenos niveles de autonom\u00eda e interacci\u00f3n, pero con un grado de presencia bajo, ya que se juegan por medio de pantallas y mediante perif\u00e9ricos (mandos, palancas, etc.) que contribuyen discretamente a la sensaci\u00f3n de inmersi\u00f3n.<\/p>\n<h3>Autonom\u00eda y presencia<\/h3>\n<p>En un entorno con un alto nivel de autonom\u00eda y presencia, en el punto (1, 0, 1) del cubo, el usuario ser\u00eda un observador pasivo, pero totalmente inmerso en la experiencia. Los v\u00eddeos 360\u00ba con sonido envolvente ser\u00edan una aproximaci\u00f3n modesta a este punto, si bien su autonom\u00eda puede ser discutible seg\u00fan c\u00f3mo se interprete el concepto.<\/p>\n<p>En el siguiente v\u00eddeo promocional de la pel\u00edcula <em>The LEGO Batman Movie<\/em> (Chris McKay, 2017) el espectador adopta una posici\u00f3n pasiva y mediante un equipo de realidad virtual puede observar y escuchar la historia sin llegar a realizar ninguna interacci\u00f3n.<\/p>\n<p><iframe title=\"The Lego Batman Movie | Batmersive VR Experience | Warner Bros. Entertainment\" width=\"500\" height=\"281\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/k8vVrr4Q9VA?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture\" allowfullscreen><\/iframe><\/p>\n<p style=\"font-size: 17px; line-height: 17px;\">V\u00eddeo promocional inmersivo de la pel\u00edcula <em>The LEGO Batman Movie<\/em>.<br \/>\nFuente: <a href=\"https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=k8vVrr4Q9VA\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=k8vVrr4Q9VA<\/a>.<\/p>\n<p>Pese a ser \u00fatil como ejemplo, el nivel de presencia de estos v\u00eddeos es relativamente bajo, ya que no tienen en cuenta el sentido del tacto o cuestiones de car\u00e1cter vestibular relacionadas con la sensaci\u00f3n de movimiento y equilibrio.<\/p>\n<p>Este tipo de entornos centrados en la autonom\u00eda y presencia tienen aplicaciones pr\u00e1cticas m\u00e1s all\u00e1 del entretenimiento, como en terapias cl\u00ednicas, donde se puede exponer a un paciente a una experiencia simulada, no necesariamente interactiva, para diagnosticar o tratar trastornos psicol\u00f3gicos (figura siguiente); o safaris y otro tipo de \u00abvisitas\u00bb virtuales no interactivas.<\/p>\n<div id=\"attachment_12269\" style=\"width: 693px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><img aria-describedby=\"caption-attachment-12269\" loading=\"lazy\" class=\"my-image wp-image-12269 \" src=\"\/wp-content\/uploads\/2020\/12\/26414_amp48.jpg\" alt=\"\" width=\"683\" height=\"370\" \/><p id=\"caption-attachment-12269\" class=\"wp-caption-text\">Tecnolog\u00eda inmersiva en una terapia para tratar la acrofobia (miedo a las alturas). Captura tomada de Oxford VR. <br \/>Fuente: <a href=\"https:\/\/ovrhealth.com\/national-institute-for-health-research-publishes-nihr-signal-on-fear-of-heights\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">https:\/\/ovrhealth.com\/national-institute-for-health-research-publishes-nihr-signal-on-fear-of-heights\/<\/a>.<\/p><\/div>\n<h3>Autonom\u00eda, interacci\u00f3n y presencia<\/h3>\n<p>La realidad virtual paradigm\u00e1tica se situar\u00eda en el punto extremo (1, 1, 1) del cubo. Se tratar\u00eda de un entorno con un nivel tan elevado de autonom\u00eda, interacci\u00f3n y presencia que impedir\u00eda incluso distinguir la realidad de lo virtual.<\/p>\n<p>No existe, hoy en d\u00eda, una realidad virtual a este nivel, pero la ciencia ficci\u00f3n ha dejado representaciones que permiten imaginar c\u00f3mo ser\u00eda. Por ejemplo, la premisa de la pel\u00edcula <em>The Matrix<\/em> (Lana y Lilly Wachowski, 1999) es que el protagonista descubre que el mundo que cree real se trata una de realidad virtual o simulaci\u00f3n a la que est\u00e1 conectado permanentemente.<\/p>\n<p>Un ejemplo mucho m\u00e1s modesto ser\u00eda la <a href=\"https:\/\/store.steampowered.com\/app\/447270\/IKEA_VR_Experience\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">experiencia VR de IKEA<\/a>: se trata de una cocina virtual que el usuario puede visitar con un equipo especial que le permite interactuar manipulativamente con el mobiliario y aplicar cambios est\u00e9ticos en los materiales mediante men\u00fas. La cocina presenta cierta autonom\u00eda y reacciona con f\u00edsicas pseudorrealistas a algunas de las acciones del usuario.<\/p>\n<p><iframe title=\"IKEA \u2013 A kitchen in virtual reality\" width=\"500\" height=\"281\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/c-NUbGtAeYU?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture\" allowfullscreen><\/iframe><\/p>\n<p style=\"font-size: 17px; line-height: 17px;\">V\u00eddeo promocional de la cocina virtual de IKEA.<br \/>\nFuente: <a href=\"https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=c-NUbGtAeYU\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=c-NUbGtAeYU<\/a>.<\/p>\n<p>Es importante tener presente que esta cocina virtual no cumple los requisitos expuestos en la introducci\u00f3n al incluir, por ejemplo, men\u00fas cl\u00e1sicos no manipulativos.<\/p>\n<h2>Referencias<\/h2>\n<p><strong>Laurel B.<\/strong> (2016). \u00abWhat Is Virtual Reality?\u00bb. <em>Medium<\/em>. &lt;<a href=\"https:\/\/medium.com\/@blaurel\/what-is-virtual-reality-77b876d829ba\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">https:\/\/medium.com\/@blaurel\/what-is-virtual-reality-77b876d829ba<\/a>&gt;. [Fecha de consulta: 25 de enero de 2021].<\/p>\n<p><strong>Zeltzer, D.<\/strong> (1992). \u00abAutonomy, interaction, and presence\u00bb. <em>Presence: Teleoperators &amp; Virtual Environments<\/em> (n\u00fam. 1 (1), p\u00e1gs. 127-132).<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Introducci\u00f3n La realidad virtual es una tecnolog\u00eda que permite vivir experiencias en un entorno simulado e inmersivo, normalmente involucrando varios sentidos como la vista, el sonido y el tacto. La simulaci\u00f3n puede estar generada enteramente por ordenador o haber sido previamente registrada a partir de un entorno real. 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