{"id":15178,"date":"2020-12-15T12:29:48","date_gmt":"2020-12-15T10:29:48","guid":{"rendered":"http:\/\/design-toolkit.recursos.uoc.edu\/persuasio\/"},"modified":"2021-02-09T16:40:03","modified_gmt":"2021-02-09T14:40:03","slug":"persuasion","status":"publish","type":"post","link":"http:\/\/design-toolkit-test.uoc.edu\/es\/persuasion\/","title":{"rendered":"Persuasi\u00f3n"},"content":{"rendered":"<h2>\u00bfQu\u00e9 es?<\/h2>\n<p>Entendemos por <strong>persuasi\u00f3n<\/strong>, de una manera gen\u00e9rica, la acci\u00f3n para convencer a alguien a actuar o pensar de una determinada forma. En dise\u00f1o de interacci\u00f3n utilizamos esta expresi\u00f3n para referirnos a aquellas capacidades que tiene un dise\u00f1o para cambiar la actitud o las acciones que experimenta el usuario.<\/p>\n<p>Siguiendo las ideas de Tromp, Hekkert y Verbeek en su art\u00edculo \u00abDesign for Socially Responsible Behavior: A Classification of Influence Based on Intended User Experience\u00bb, podemos distinguir <strong>cuatro formas diferentes de persuadir<\/strong> a un usuario a llevar a cabo una acci\u00f3n o de, por el contrario, animarlo a que no la lleve a cabo. Los autores distinguen entre un mecanismo de persuasi\u00f3n <strong>manifiesto<\/strong> \u2014que es percibido por todo el mundo\u2014 de uno <strong>oculto<\/strong> \u2014del que normalmente no somos conscientes\u2014. Seguidamente separan entre dos tipos de efectos: <strong>fuertes<\/strong> \u2014cuando la persuasi\u00f3n resulta dif\u00edcil o imposible de neutralizar\u2014 o <strong>d\u00e9biles<\/strong> \u2014cuando con un ejercicio de voluntad podemos evitar la persuasi\u00f3n y llevar a cabo una acci\u00f3n diferente a la que el dise\u00f1o nos quer\u00eda impulsar.<\/p>\n<p>Esto nos deja con cuatro mecanismos posibles de persuasi\u00f3n:<\/p>\n<ul>\n<li style=\"padding-bottom: 15px;\">Un dise\u00f1o<strong> coercitivo<\/strong> es aquel que es la vez <strong>manifiesto<\/strong> y <strong>fuerte<\/strong>. Un ejemplo claro son las barreras que impiden el acceso al metro sin pagar billete. Son coercitivas porque no es f\u00e1cil evitarlas, ya que hay que hacer un complicado ejercicio de saltar que deja bien visible al defraudador, que queda expuesto as\u00ed a recibir una multa; y desde luego son bien visibles, ya que es imposible no darse cuenta de ella<\/li>\n<li style=\"padding-bottom: 15px;\">Un dise\u00f1o es estrictamente <strong>persuasivo<\/strong> cuando es <strong>manifiesto<\/strong>, pero <strong>d\u00e9bil<\/strong>. As\u00ed, en una estaci\u00f3n de metro que no tenga barreras, poner un anuncio que nos haga reflexionar sobre que nuestro deber c\u00edvico es pagar el billete es persuasivo, porque es claramente visible \u2014de hecho, si la gente no lo ve, no puede cumplir su funci\u00f3n\u2014, pero es d\u00e9bil, no obliga a hacerle caso. De hecho, podemos inventarnos todo tipo de historias para justificar por qu\u00e9 nos podemos colar de vez en cuando y ello no nos convierte en seres inc\u00edvicos.<\/li>\n<li style=\"padding-bottom: 15px;\">Tendremos un <strong>dise\u00f1o seductor<\/strong> al enfrentarnos a un <strong>efecto d\u00e9bil<\/strong> con un <strong>dise\u00f1o oculto<\/strong>. Nos encontramos ante un dise\u00f1o oculto cuando este genera de manera externa un comportamiento que la persona cree que ha sido resultado de su decisi\u00f3n interna sin influencia externa. El bot\u00f3n de \u00abme gusta\u00bb en Facebook es un ejemplo de este tipo de ejercicio: crea en los usuarios el deseo de volver a acceder a Facebook, incluso aunque no tengan nada que comentar, para ver si alguien ha puesto \u00abme gusta\u00bb en su \u00faltima publicaci\u00f3n. Creen volver a la p\u00e1gina por voluntad propia, pero la realidad es que el dise\u00f1o de Facebook favorece la adicci\u00f3n a los \u00abme gusta\u00bb. Hay m\u00e1s informaci\u00f3n sobre este tema en el contenido sobre <a href=\"http:\/\/design-toolkit-test.uoc.edu\/es\/disenar-la-adiccion\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">adicci\u00f3n<\/a> o <a href=\"http:\/\/design-toolkit-test.uoc.edu\/es\/el-capitalismo-de-la-vigilancia\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">de la vigilancia <\/a>del <a href=\"http:\/\/design-toolkit-test.uoc.edu\/es\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">Toolkit<\/a>.<\/li>\n<li>Finalmente, el <strong>dise\u00f1o decisivo<\/strong> corresponde a una interacci\u00f3n que es a la vez <strong>oculta<\/strong> y <strong>fuerte<\/strong>. Un ejemplo es un gimnasio de varias plantas en el que los ascensores se accionan mediante una llave que solo tienen los encargados de mantenimiento. As\u00ed, para ayudar a personas con problemas de movilidad o a la hora de subir objetos pesados se puede usar el ascensor, pero el resto de personas han de hacer ejercicio subiendo y bajando escaleras. Los usuarios del gimnasio aceptan simplemente que no hay ascensores para ellos y usan las escaleras sin ser conscientes de que ha sido una decisi\u00f3n dise\u00f1ada.<br \/>\nOtro ejemplo planteado por Tromp, Hekkert y Verbeek es una serie de puentes que se construyeron en los a\u00f1os cincuenta en la ruta hacia Long Island (Nueva York). Estos puentes eran m\u00e1s bajos de lo normal para que los autobuses no pudieran pasar por debajo; as\u00ed se evitaba que las personas con un estatus econ\u00f3mico inferior pudieran llegar a las playas y solo aquellos con capacidad de poseer un coche particular pudieran llegar a esos sitios de ocio. Seg\u00fan autores como Winner, esa altura inferior a la normal no era un accidente, sino que hab\u00eda sido cuidadosamente dise\u00f1ada para conseguir precisamente ese efecto.<\/li>\n<\/ul>\n<h2>Formas de aplicaci\u00f3n<\/h2>\n<p>Puesto que una interacci\u00f3n v\u00eda software es l\u00edquida (se construye puramente a partir de c\u00f3digo), se puede tener un control completo a la hora de decidir qu\u00e9 informaci\u00f3n se va a ofrecer y de qu\u00e9 forma los usuarios pueden interactuar con ella. Ello significa que cuando se planifican tipos de informaci\u00f3n, tipos de acci\u00f3n y tipos de respuesta se est\u00e1 llevando a cabo un <strong>dise\u00f1o decisivo<\/strong>, es decir, de manera <strong>oculta<\/strong> y <strong>coercitiva<\/strong> solo se ofrecen unas posibles interacciones. As\u00ed, cuando se dise\u00f1a una interacci\u00f3n, se ha de decidir si se quiere que el usuario pueda teclear o solo se le van a ofrecer men\u00fas desplegables, qu\u00e9 tipo de informaci\u00f3n es accesible al usuario de pago respecto al que accede de manera gratuita, c\u00f3mo se filtra mediante algoritmos, qu\u00e9 informaciones aparecen primero y por qu\u00e9, etc.<\/p>\n<p>El dise\u00f1o coercitivo es raro en dise\u00f1o de interacci\u00f3n. Puesto que existe control total sobre c\u00f3mo aparecer\u00e1 la informaci\u00f3n y qu\u00e9 mecanismos son necesarios para que aparezca, si un usuario no ha de poder acceder a determinados contenidos, ser\u00eda absurdo colocarlos delante de \u00e9l y luego interponer alg\u00fan tipo de barrera para que no pueda acceder. Es mucho m\u00e1s sencillo ser <strong>decisivo<\/strong> \u2014y <strong>elegante<\/strong><strong>\u2014<\/strong> y simplemente no ofrecer esa informaci\u00f3n.<\/p>\n<p>Desde una perspectiva de seguridad inform\u00e1tica, en cambio, tendr\u00eda sentido desarrollar medidas coercitivas para evitar que <em>hackers<\/em> maliciosos pudieran apoderarse de informaci\u00f3n clasificada, pero esto escapa del \u00e1mbito del dise\u00f1o de interacci\u00f3n.<\/p>\n<p>Aprender a desarrollar aplicaciones o webs basados en la experiencia de usuario incluye decidir cu\u00e1ndo una interacci\u00f3n ha de ser <strong>visible<\/strong> y qu\u00e9 tipo de <strong>efecto<\/strong> ha de tener: fuerte o d\u00e9bil. Facilitar la experiencia para que el usuario consiga aquello que busca, sin esfuerzo y en el menor tiempo posible, implica desarrollar mecanismos para animar al usuario a escoger la opci\u00f3n que le va a ir mejor. En la disciplina de la <strong>econom\u00eda del comportamiento<\/strong>, a este tipo de acciones se las conoce como <em>nudge<\/em> (\u2018codazo\u2019, en ingl\u00e9s). Cambiar el color de un bot\u00f3n para hacerlo m\u00e1s visible, poner al principio la informaci\u00f3n m\u00e1s relevante, poner men\u00fas desplegables para acceder r\u00e1pidamente a las secciones m\u00e1s \u00fatiles para el usuario es el equivalente digital de un \u00abcodazo\u00bb para animar a la persona que interacciona a escoger la opci\u00f3n que le conviene.<\/p>\n<h2>\u00bfC\u00f3mo afecta al dise\u00f1o?<\/h2>\n<p>La capacidad de persuadir a nuestros usuarios a llevar a cabo ciertas acciones es una de las cuestiones clave en debate actualmente en dise\u00f1o. Se trata de una cuesti\u00f3n que no es puramente t\u00e9cnica, sino que tambi\u00e9n incluye elementos \u00e9ticos. \u00bfEs correcto influir en la decisi\u00f3n de un usuario y seducirlo para que compre un producto m\u00e1s caro ocult\u00e1ndole que hay uno m\u00e1s barato en una largu\u00edsima lista de productos relacionados? \u00bfEs correcto destacar aquellas decisiones que son las mejores para la empresa, pero no para el cliente, en una web de comercio electr\u00f3nico, de manera que le hagamos un <em>nudge<\/em> al usuario para que las escoja?<\/p>\n<p>El problema es complejo y est\u00e1 lleno de zonas grises. A la b\u00fasqueda de clarificar en qu\u00e9 adoptan los dise\u00f1adores decisiones cuestionables, se ha desarrollado el concepto de <em>dark pattern<\/em> (\u2018patr\u00f3n oscuro\u2019, en ingl\u00e9s) para recopilar las acciones de seducci\u00f3n y persuasi\u00f3n que abusan de la confianza del usuario.<\/p>\n<p>La web <a href=\"https:\/\/www.darkpatterns.org\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">Dark Patterns<\/a> analiza estos patrones y ofrece un sistema de clasificaci\u00f3n con ejemplos. Aqu\u00ed recogemos las tipolog\u00edas que resultan m\u00e1s relevantes:<\/p>\n<ul>\n<li style=\"padding-bottom: 15px;\"><strong>Colarse en el cesto<\/strong>. Esto tiene lugar cuando, en el proceso de una acci\u00f3n de compra en comercio electr\u00f3nico, la cesta virtual incluye un producto que en realidad no se ha seleccionado. Este producto extra aparece porque el usuario no se ha dado cuenta de que en una p\u00e1gina anterior una casilla estaba <strong>seleccionada por defecto.<\/strong><\/li>\n<li style=\"padding-bottom: 15px;\"><strong>Hotel de cucarachas<\/strong>. Originalmente este nombre se refiere a un producto en el que las cucarachas entran buscando comida y luego no pueden salir. Aplicado a la UX, se trata de un proceso invertido en el que resulta muy <strong>f\u00e1cil entrar<\/strong>, pero muy <strong>dif\u00edcil salir.<\/strong> Por ejemplo, es muy f\u00e1cil darse de alta en un servicio web, pero cuando el usuario quiera darse de baja todo es tan complicado que acabar\u00e1 desistiendo.<\/li>\n<li style=\"padding-bottom: 15px;\"><strong><em>Zuckerizaci\u00f3n<\/em><\/strong><strong> de la privacidad<\/strong>. El nombre es una referencia a las pr\u00e1cticas poco claras de Facebook de obtener y compartir datos personales, y parte del apellido de su CEO, <a href=\"https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/Mark_Zuckerberg\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">Mark Zuckerberg<\/a>. Juega tambi\u00e9n con el hecho de que <em>zucker<\/em> en alem\u00e1n quiere decir \u2018az\u00facar\u2019. En este <em>dark pattern<\/em>, el usuario acaba dando mucha m\u00e1s <strong>informaci\u00f3n privada<\/strong> de la estrictamente necesaria. Cuando un servicio digital gratuito pide correo electr\u00f3nico, tel\u00e9fono y direcci\u00f3n para simplemente dar acceso a la red, est\u00e1 incurriendo en este <em>dark pattern<\/em>, pues no necesita tantos datos para enviar una contrase\u00f1a con la que entrar en la web.<\/li>\n<li style=\"padding-bottom: 15px;\"><strong>Impedir comparaci\u00f3n de precios<\/strong>. La informaci\u00f3n de productos es confusa e incluye un gran n\u00famero de estos, de manera que el usuario no puede ver realmente cu\u00e1l es el producto m\u00e1s barato. El algoritmo escoge y destaca el producto que a la empresa le interesa que se compre y la alternativa m\u00e1s barata queda enterrada bajo una enorme lista de opciones.<\/li>\n<li style=\"padding-bottom: 15px;\"><strong>Desorientaci\u00f3n<\/strong>. Se refiere a la cl\u00e1sica t\u00e9cnica en prestidigitaci\u00f3n de hacer que nuestra atenci\u00f3n se fije en algo irrelevante mientras el mago lleva a cabo su truco. Este <em>dark pa<\/em><em>ttern<\/em> hace lo mismo, pero en un producto de interacci\u00f3n. Algunas compa\u00f1\u00edas a\u00e9reas ofrecen al comprar los billetes la posibilidad de subir al avi\u00f3n de manera prioritaria si se paga un extra. El men\u00fa est\u00e1 hecho de tal manera que desorienta y el usuario cree que est\u00e1 descartando la opci\u00f3n de subir en primer lugar, pues no ve sentido a pagar extra por entrar antes en el avi\u00f3n, pero en realidad ha seleccionado que quiere ese acceso prioritario y no importa pagar por ese servicio extra.<\/li>\n<li><strong>Costes ocultos<\/strong>. Se ofrece un producto por un precio muy competitivo y las pantallas van pasando sin problemas. El usuario introduce: nombre, direcci\u00f3n, correo de contacto, etc., incluso el n\u00famero de tarjeta de cr\u00e9dito. Al llegar a la \u00faltima ventana descubre una serie de costes ocultos relevantes como un extra por env\u00edos, impuestos, etc. Muchas personas se rinden y deciden darle al bot\u00f3n de comprar igualmente, pues ya han invertido mucho trabajo rellenando todos los detalles.<\/li>\n<\/ul>\n<ul>\n<li style=\"padding-bottom: 15px;\"><strong>Anuncios camuflados<\/strong>. Es una estrategia com\u00fan en p\u00e1ginas poco escrupulosas que ofrecen contenidos \u00abgratis\u00bb. La web est\u00e1 plagada de falsos botones para bajar ese producto gratuito; en realidad son anuncios que nos env\u00edan a una web que se anuncia en ese <em>site.<\/em><\/li>\n<\/ul>\n<p>Aunque, como dec\u00edamos arriba, siempre hay zonas grises, los <em>dark patterns<\/em> no deber\u00edan formar parte de las herramientas de un dise\u00f1ador. Parafraseando al personaje de <a href=\"https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/Foundation_(Asimov_novel)\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\"><em>Fundaci\u00f3n<\/em><\/a><em>, <\/em><a href=\"https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/Salvor_Hardin\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">Salvor Hardin<\/a>, podr\u00edamos decir que los <em>dark patterns<\/em> son el \u00faltimo recurso del dise\u00f1ador incompetente.<\/p>\n<h2>\u00bfC\u00f3mo afecta a la interacci\u00f3n con el usuario?<\/h2>\n<p>El <strong>valor<\/strong> m\u00e1s importante que un dise\u00f1ador debe ofrecer a clientes y usuarios es <strong>confianza<\/strong>. Una interfaz realmente basada en los principios y valores del UX es aquella que facilita la localizaci\u00f3n de la informaci\u00f3n y productos que el usuario busca. Pero el dise\u00f1ador no deber\u00eda tomar decisiones por nadie y suponer que va querer un producto m\u00e1s caro o que le conviene utilizar el acceso prioritario al avi\u00f3n. Esos valores deber\u00edan trasladarse a la empresa que ha encargado el dise\u00f1o y pide alg\u00fan tipo de <em>dark pattern<\/em>. Tarde o temprano, la persona que usa un dise\u00f1o se dar\u00e1 cuenta de que la est\u00e1n enga\u00f1ando y manipulando y acabar\u00e1 por <strong>desconfiar<\/strong> de lo que se le ofrezca, aunque se haga con buena voluntad. Despu\u00e9s del esc\u00e1ndalo de la brecha en la privacidad de <a href=\"https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/Cambridge_Analytica\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">Cambridge Analytica<\/a>, Facebook se pudo permitir el lujo de perder centenares de miles de usuarios \u2014algunos de ellos influyentes y famosos, como el empresario espacial y de los coches el\u00e9ctricos, Elon Musk\u2014, pero hay muy pocas empresas que puedan permitirse una fuga semejante.<\/p>\n<p>Si las pr\u00e1cticas de los <em>dark patterns<\/em> se van haciendo cada vez m\u00e1s extensivas, finalmente se conseguir\u00e1 una <strong>p\u00e9rdida de confianza<\/strong> del usuario medio respecto de las interacciones digitales y la sensaci\u00f3n continua de estar siendo manipulado, y esto acabar\u00e1 afectando a todas las empresas y todos los profesionales. Ya se empiezan a ver s\u00edntomas de ello y c\u00f3mo aquel optimismo ingenuo sobre las bondades del comercio electr\u00f3nico y las redes sociales est\u00e1 siendo sustituido por una actitud de reserva e incluso de cinismo.<\/p>\n<h2>Diagrama<\/h2>\n<p><img loading=\"lazy\" class=\"aligncenter size-full wp-image-12258 my-image\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2021\/01\/26414_amp53.jpg\" alt=\"\" width=\"720\" height=\"306\" \/><\/p>\n<h2>Referencias<\/h2>\n<p><strong>Bovens, L.<\/strong> (2009). \u00abThe ethics of nudge\u00bb. <em>Preference change<\/em> (p\u00e1gs. 207-219). Springer: Dordrecht.<\/p>\n<p><strong>Dark patterns<\/strong> &lt;<a href=\"https:\/\/www.darkpatterns.org\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">https:\/\/www.darkpatterns.org\/<\/a>&gt;. [Fecha de consulta: 25 de enero de 2021].<\/p>\n<p><strong>Jaiswal, A. <\/strong>(2018). \u00abDark patterns in UX: how designers should be responsible for their actions.\u00bb &lt;<a href=\"https:\/\/uxdesign.cc\/dark-patterns-in-ux-design-7009a83b233c\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">https:\/\/uxdesign.cc\/dark-patterns-in-ux-design-7009a83b233c<\/a>&gt;. [Fecha de consulta: 25 de enero de 2021].<\/p>\n<p><strong>Thaler, R.; Sunstein, C. R.<\/strong> (2017). <em>Un peque\u00f1o empuj\u00f3n (Nudge): El impulso que necesitas para tomar las mejores decisiones en salud, dinero y felicidad. <\/em>Taurus<\/p>\n<p><strong>Tromp, N.; Hekkert, P.; Verbeek, P. P.<\/strong> (2011). \u00abDesign for socially responsible behavior: a classification of influence based on intended user experience\u00bb.\u00a0<em>Design Issues<\/em> (n\u00fam. 27 (3), p\u00e1gs.3-19).<\/p>\n<p><strong>Valmonacid<\/strong> (2015). \u00ab\u00bfQu\u00e9 es el <em>nudge<\/em> p\u00fablico?\u00bb. &lt;<a href=\"https:\/\/nosoloaytos.wordpress.com\/2015\/08\/09\/que-es-el-nudge-publico\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">https:\/\/nosoloaytos.wordpress.com\/2015\/08\/09\/que-es-el-nudge-publico\/<\/a>&gt;. [Fecha de consulta: 25 de enero de 2021].<\/p>\n<p><strong>Winner, L.<\/strong> (1980). \u00abDo Artifacts Have Politics?\u00bb. <em>Daedalus.<\/em> (n\u00fam. 109 (1), p\u00e1gs. 121-36).<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>\u00bfQu\u00e9 es? Entendemos por persuasi\u00f3n, de una manera gen\u00e9rica, la acci\u00f3n para convencer a alguien a actuar o pensar de una determinada forma. 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