{"id":15233,"date":"2020-12-15T12:54:06","date_gmt":"2020-12-15T10:54:06","guid":{"rendered":"http:\/\/design-toolkit.recursos.uoc.edu\/retroaccio\/"},"modified":"2021-02-09T14:16:24","modified_gmt":"2021-02-09T12:16:24","slug":"retroaccion","status":"publish","type":"post","link":"http:\/\/design-toolkit-test.uoc.edu\/es\/retroaccion\/","title":{"rendered":"Retroacci\u00f3n (<em>feedback<\/em>)"},"content":{"rendered":"<h2>\u00bfQu\u00e9 es?<\/h2>\n<p>El concepto de <strong>retroacci\u00f3n<\/strong> (en ocasiones, se emplea el t\u00e9rmino retroalimentaci\u00f3n o el anglosaj\u00f3n <em>feedback<\/em>)<em>\u00a0<\/em>es un principio muy relacionado con el de visibilidad, y se puede definir como la \u00abvisibilidad del efecto de nuestras acciones\u00bb. Mediante la retroacci\u00f3n, el usuario puede contar con informaci\u00f3n completa y continua sobre los resultados de sus acciones, y el estado actual del producto o servicio. La retroacci\u00f3n proporciona seguridad, incluso cuando indica una resultado negativo para el usuario.<\/p>\n<p>Existen varios tipos de retroacci\u00f3n:<\/p>\n<ul>\n<li><strong>Visual<\/strong>. La retroacci\u00f3n visual se refiere al uso de recursos gr\u00e1ficos por parte del sistema, para mantener informado al usuario. Es la predominante en los sistemas interactivos actuales. Su objetivo es doble: la visualizaci\u00f3n del estado interno del sistema y la respuesta a las acciones del usuario. La informaci\u00f3n visual en una interfaz de usuario puede aparecer en diferentes formas: por ejemplo, ventanas, iconos, mapas o mensajes de error.<\/li>\n<li><strong>Auditiva<\/strong>. Seg\u00fan Donald Norman, \u00aba veces hay cosas que no se pueden hacer visibles, y el sonido puede proporcionar informaci\u00f3n no disponible de otro modo\u00bb. Mediante el sonido se puede informar a los usuarios del resultado de una acci\u00f3n, de que las cosas funcionan adecuadamente o necesitan mantenimiento o reparaci\u00f3n. A modo de ejemplo se encuentran las alertas, un poderoso mecanismo de retroacci\u00f3n que debe usarse solo para brindar informaci\u00f3n importante e idealmente procesable.<\/li>\n<li><strong>Verbal<\/strong>. La retroacci\u00f3n verbal permite emitir una respuesta verbal a una acci\u00f3n, siendo especialmente \u00fatil en aquellos casos en los que se quiere evitar la necesidad de mirar a una pantalla. Los sistemas que implementan este tipo de retroacci\u00f3n pueden percibir una acci\u00f3n humana y generar una retroacci\u00f3n en forma de frases predeterminadas, comandos simples, descripciones verbales o lenguaje natural.<\/li>\n<li><strong>T\u00e1ctil<\/strong>. La retroacci\u00f3n t\u00e1ctil o h\u00e1ptica se refiere a la respuesta del sistema mediante est\u00edmulos que el usuario puede percibir a trav\u00e9s de la piel: la textura de la superficie, temperatura, vibraci\u00f3n o fuerzas direccionales. Cabe destacar que las caracter\u00edsticas sensoriales humanas tienen velocidades de actualizaci\u00f3n mucho m\u00e1s r\u00e1pidas para la retroacci\u00f3n h\u00e1ptica que para la visual.<\/li>\n<\/ul>\n<p>Adem\u00e1s, la retroacci\u00f3n puede ser multimodal (a veces tambi\u00e9n conocida como intermodal), es decir, estar formada por m\u00faltiples modalidades sensoriales para presentar informaci\u00f3n a los usuarios, tal como se puede ver en la siguiente figura. La retroacci\u00f3n multimodal permite el uso de varios tipos de retroacciones (visual, auditiva, verbal y\/o t\u00e1ctil), y ser\u00e1 el dise\u00f1ador el que deba decidir qu\u00e9 combinaciones son las m\u00e1s apropiadas y en qu\u00e9 momento se deben proporcionar.<\/p>\n<div id=\"attachment_11748\" style=\"width: 750px\" class=\"wp-caption alignnone\"><img aria-describedby=\"caption-attachment-11748\" loading=\"lazy\" class=\"my-image wp-image-11748 \" src=\"\/wp-content\/uploads\/2020\/12\/75590_56.jpg\" alt=\"\" width=\"740\" height=\"493\" \/><p id=\"caption-attachment-11748\" class=\"wp-caption-text\">Asistente rob\u00f3tico de cirug\u00eda <br \/>Fuente: Wikimedia.<\/p><\/div>\n<p>Sobre la base de su tipolog\u00eda, las retroacciones pueden ser:<\/p>\n<ul>\n<li><strong>Afirmativas<\/strong>: declaraciones afirmativas o confirmatorias de una acci\u00f3n.<\/li>\n<li><strong>Neutrales<\/strong>: ni positivas, ni negativas. Se suelen emplear en situaciones de procesamiento de acciones.<\/li>\n<li><strong>Negativas<\/strong>: indican que una acci\u00f3n es incorrecta.<\/li>\n<li><strong>Correctivas<\/strong>: proporcionan recomendaciones para realizar una acci\u00f3n de manera diferente.<\/li>\n<\/ul>\n<p>Las estrategias de retroacci\u00f3n tambi\u00e9n se pueden clasificar seg\u00fan el momento en el que se proporciona la retroalimentaci\u00f3n: ya sea durante la acci\u00f3n (es decir, en tiempo real) o despu\u00e9s (es decir, una vez procesada). Sin embargo, en la mayor\u00eda de los casos, la retroacci\u00f3n debe ser inmediata, si no puede desencadenar en un escenario desconcertante para el usuario. Si el tiempo que transcurre desde la acci\u00f3n hasta que se emite la retroacci\u00f3n es demasiado largo, los usuarios tienden a pensar que esta finalmente no se producir\u00e1. Esto puede llegar a ser molesto o negativo, pero tambi\u00e9n puede suponer que cuando el procesamiento de la acci\u00f3n finalice, el usuario ya no est\u00e9 interesado o simplemente no haya esperado a ella (por ejemplo, al solicitar el paso en un sem\u00e1foro, quiz\u00e1s el usuario al desesperarse, cruce la calle cuando la se\u00f1al luminosa se encuentra en rojo).<\/p>\n<p>Con los dispositivos electr\u00f3nicos, si la retroacci\u00f3n se retrasa, el usuario a menudo llega a la conclusi\u00f3n de que el sistema no registr\u00f3 la acci\u00f3n, por lo que realiza la misma acci\u00f3n de nuevo, a veces repetidamente, sin darse cuenta de que todas sus acciones fueron registradas. Esto puede conducir a resultados no deseados, como la ralentizaci\u00f3n del sistema o que cada acci\u00f3n realizada cancele la anterior. Por tanto, la retroacci\u00f3n tambi\u00e9n debe ser informativa durante el tiempo de procesamiento (por ejemplo, en el caso anterior del sem\u00e1foro, indicando el tiempo restante mediante una cuenta atr\u00e1s).<\/p>\n<p>Aunque la retroacci\u00f3n es necesaria, no debe proporcionarse de manera indiscriminada. El retorno de informaci\u00f3n de poco valor puede tener consecuencias negativas (por ejemplo, cuando supone una distracci\u00f3n o no es informativa, como en el caso de solicitar un ascensor y que tan solo se encienda un piloto sin saber si est\u00e1 subiendo, bajando, bloqueado o si puede abrirse la puerta de otro). Demasiada retroacci\u00f3n puede ser incluso molesta (por ejemplo, si hay una retroacci\u00f3n auditiva continuada, como en el caso de la finalizaci\u00f3n del programa del lavavajillas).<\/p>\n<p>La retroacci\u00f3n debe ser planificada, de manera que las acciones sean confirmadas por parte del usuario, y se lleven a cabo de una manera discreta. La retroacci\u00f3n tambi\u00e9n debe ser jerarquizada, para que la informaci\u00f3n menos importante se presente de forma discreta, pero aquella de mayor importancia capture la atenci\u00f3n del usuario (por ejemplo, priorizando la retroacci\u00f3n auditiva frente a la visual en el caso de que a una caldera de agua no le est\u00e9 llegando el gas).<\/p>\n<h2>Aplicaci\u00f3n<\/h2>\n<p>La retroacci\u00f3n resulta esencial para atender a las expectativas de los usuarios y un buen dise\u00f1o debe proporcionarla. Unos a\u00f1os atr\u00e1s, el coste de los elementos \u00abadicionales\u00bb, tales como sensores, pantallas, pilotos luminosos, altavoces, etc., en un producto\/dispositivo, dificultaba que los dise\u00f1adores incluyeran alguna retroacci\u00f3n que ayudara a los usuarios a tener una informaci\u00f3n precisa de su acci\u00f3n. Con el paso del tiempo, el coste de estos dispositivos ha disminuido considerablemente, por lo que ahora es muy asequible incluir retroacciones.<\/p>\n<p>A la hora de dise\u00f1ar la retroacci\u00f3n, debemos tener en cuenta algunas variables. A continuaci\u00f3n se presentan analizando el caso del mando a distancia de la televisi\u00f3n (adaptado de Chaboki y otros):<\/p>\n<ul>\n<li><strong>Tiempo<\/strong>: \u00bfla acci\u00f3n del usuario y la reacci\u00f3n del producto coinciden en el tiempo? La acci\u00f3n y la retroacci\u00f3n deben ser correlativas en el tiempo. Por ejemplo, si queremos encender una televisi\u00f3n, el bot\u00f3n se mueve en el mismo momento en que realizamos la acci\u00f3n. Sin embargo, la informaci\u00f3n funcional (encendido de la televisi\u00f3n) es una acci\u00f3n recibida algo m\u00e1s tarde, hay un retraso y, por lo tanto, una ligera demora. Muchos modelos incorporan un piloto o una sinton\u00eda auditiva para reducir este intervalo.<\/li>\n<li><strong>Ubicaci\u00f3n<\/strong>: \u00bfla retroacci\u00f3n del producto y la acci\u00f3n del usuario se producen en la misma ubicaci\u00f3n? Siguiendo en el caso del mando a distancia, la respuesta del bot\u00f3n ocurre en el mismo sitio en el que se realiza la acci\u00f3n. Sin embargo, la informaci\u00f3n funcional que proviene de la televisi\u00f3n est\u00e1 en una ubicaci\u00f3n diferente. El bot\u00f3n del mando lleva un peque\u00f1o resorte, que enfatiza la retroalimentaci\u00f3n (en ocasiones, se complementa con un piloto luminoso).<\/li>\n<li><strong>Direcci\u00f3n<\/strong>: \u00bfla direcci\u00f3n de la retroacci\u00f3n del producto es la misma que la de la acci\u00f3n del usuario? La acci\u00f3n concuerda en la direcci\u00f3n del mando, que apunta a la televisi\u00f3n. El mando emite infrarrojos, y debe estar enfocado al receptor de la televisi\u00f3n.<\/li>\n<li><strong>Din\u00e1mica<\/strong>: \u00bfla din\u00e1mica de la retroacci\u00f3n (velocidad y aceleraci\u00f3n) va acorde con la din\u00e1mica de la acci\u00f3n? La din\u00e1mica de subir o bajar el volumen de la televisi\u00f3n se pone de manifiesto de modo visual (barra de nivel del volumen o piloto del mando) y auditivo en la televisi\u00f3n, en el momento de presionar los cursores del mando.<\/li>\n<li><strong>Modalidad<\/strong>: \u00bflas modalidades sensoriales del producto retroaccionan en armon\u00eda con la acci\u00f3n del usuario (sonido, luz, etc.)? Se refiere a la riqueza de la retroacci\u00f3n en relaci\u00f3n con los sentidos humanos. La acci\u00f3n de tocar el bot\u00f3n del mando permite al usuario ver y sentir que los botones se est\u00e1n moviendo, adem\u00e1s del elemento visual en la pantalla que cambia siguiendo sus acciones.<\/li>\n<li><strong>Expresi\u00f3n<\/strong>: \u00bfes la expresi\u00f3n de la retroacci\u00f3n una representaci\u00f3n de la expresi\u00f3n en la acci\u00f3n? La acci\u00f3n realizada por el usuario se pone de manifiesto en la televisi\u00f3n (por ejemplo, al modificar los par\u00e1metros de configuraci\u00f3n tales como brillos, color, contraste, etc.).<\/li>\n<\/ul>\n<h2>Ejemplos<\/h2>\n<p>A continuaci\u00f3n se presentan algunos ejemplos, indicando c\u00f3mo se lleva a cabo la retroacci\u00f3n.<\/p>\n<p><strong>Visual<\/strong><\/p>\n<p>Si eliminamos un archivo o una carpeta del escritorio de nuestro sistema operativo, autom\u00e1ticamente vemos que desaparece el icono del escritorio, e incluso que cambia de aspecto el icono de la papelera de reciclaje, que indica que ahora tiene contenido dentro, si antes estaba vac\u00eda.<\/p>\n<p>Otros ejemplos de retroacci\u00f3n son los casos en los que el resultado de nuestra acci\u00f3n no es inmediato sino que requiere un tiempo de procesamiento, como cuando copiamos un gran volumen de archivos de una ubicaci\u00f3n a otra. El sistema nos informa de lo que est\u00e1 ocurriendo y de cu\u00e1nto falta aproximadamente para que termine el proceso, por medio de elementos de interfaz como las barras de progreso. Antes de la aparici\u00f3n de los sistemas operativos dotados de interfaz gr\u00e1fica, si se llevaba a cabo esta misma acci\u00f3n desde la l\u00ednea de comandos, el usuario no percib\u00eda ning\u00fan tipo de retroacci\u00f3n y deb\u00eda ejecutar una orden adicional para comprobar el resultado de la acci\u00f3n.<\/p>\n<div id=\"attachment_11746\" style=\"width: 410px\" class=\"wp-caption alignnone\"><img aria-describedby=\"caption-attachment-11746\" loading=\"lazy\" class=\"my-image wp-image-11746\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2020\/12\/75590_57.jpg\" alt=\"\" width=\"400\" height=\"192\" \/><p id=\"caption-attachment-11746\" class=\"wp-caption-text\">Ventana de progreso en la copia de ficheros de Windows <br \/>Fuente: Flickr.<\/p><\/div>\n<p><strong>Auditiva<\/strong><\/p>\n<p>Los sensores de estacionamiento detectan obst\u00e1culos en la parte delantera y trasera de los veh\u00edculos con el objetivo de ayudar al usuario a estacionar. Para ello emplean tecnolog\u00eda ultras\u00f3nica, emitiendo un cono de sonido detr\u00e1s y delante del veh\u00edculo autom\u00f3vil que rebota en obst\u00e1culos y regresa al sensor, lo que se traduce en una retroacci\u00f3n auditiva en tiempo real. La frecuencia de la retroacci\u00f3n est\u00e1 relacionada con el tiempo que tardan estas ondas sonoras en rebotar y regresar a los sensores, siendo m\u00e1s frecuente cuando el obst\u00e1culo se encuentra m\u00e1s cercano.<\/p>\n<div id=\"attachment_11744\" style=\"width: 655px\" class=\"wp-caption alignnone\"><img aria-describedby=\"caption-attachment-11744\" loading=\"lazy\" class=\"my-image wp-image-11744 \" src=\"\/wp-content\/uploads\/2020\/12\/75590_58.jpg\" alt=\"\" width=\"645\" height=\"485\" \/><p id=\"caption-attachment-11744\" class=\"wp-caption-text\">Sensor de aparcamiento delantero de un veh\u00edculo <br \/>Fuente: Wikimedia.<\/p><\/div>\n<p><strong>Verbal<\/strong><\/p>\n<p>En el caso de las aplicaciones de navegaci\u00f3n de un veh\u00edculo, resulta de especial importancia no exigir al usuario que preste atenci\u00f3n a la pantalla mientras est\u00e1 conduciendo, de manera que proporcionan retroacci\u00f3n de voz. Por ejemplo, cuando atravesamos un desv\u00edo correctamente, el sistema nos aporta una retroacci\u00f3n de refuerzo del tipo \u00abVas por la ruta m\u00e1s r\u00e1pida, en 30 minutos llegar\u00e1s a tu destino\u00bb. Hay que garantizar que esta retroacci\u00f3n no sea demasiado ruidosa y produzca\u00a0 distracciones.<\/p>\n<div id=\"attachment_11742\" style=\"width: 649px\" class=\"wp-caption alignnone\"><img aria-describedby=\"caption-attachment-11742\" loading=\"lazy\" class=\"my-image wp-image-11742 \" src=\"\/wp-content\/uploads\/2020\/12\/75590_59.jpg\" alt=\"\" width=\"639\" height=\"426\" \/><p id=\"caption-attachment-11742\" class=\"wp-caption-text\">Navegador de veh\u00edculo integrado <br \/>Fuente: maxpixel.net.<\/p><\/div>\n<p><strong>T\u00e1ctil (h\u00e1ptico)<\/strong><\/p>\n<p>Una de las formas en que los dispositivos pueden aportar retroacci\u00f3n es a trav\u00e9s de una respuesta de tipo h\u00e1ptica. Esta consiste en la aplicaci\u00f3n de fuerzas, vibraciones y movimientos (es el caso del control de videojuegos de la siguiente figura). En los \u00faltimos a\u00f1os, este tipo de retroacci\u00f3n ya es la esperada por los usuarios de videojuegos. Muchas de las consolas de videojuegos actuales incluyen retroacci\u00f3n t\u00e1ctil (mediante vibraci\u00f3n) y los fabricantes desarrollan juegos compatibles con esta caracter\u00edstica. Su objetivo principal es proporcionar retroacci\u00f3n en tiempo real para lograr una experiencia m\u00e1s inmersiva.<\/p>\n<div id=\"attachment_11740\" style=\"width: 635px\" class=\"wp-caption alignnone\"><img aria-describedby=\"caption-attachment-11740\" loading=\"lazy\" class=\"my-image wp-image-11740 \" src=\"\/wp-content\/uploads\/2020\/12\/75590_60.jpg\" alt=\"\" width=\"625\" height=\"365\" \/><p id=\"caption-attachment-11740\" class=\"wp-caption-text\">Control Dualshock de PS4 <br \/>Fuente: Wikimedia.<\/p><\/div>\n<h2>Referencias<\/h2>\n<p><strong>Arteaga, J. M.<\/strong> (2002). \u00abA visual feedback taxonomy for interactive systems\u00bb. <em>Proceedings of the First International Workshop on Task Models and Diagrams for User Interface Design<\/em> (p\u00e1gs. 49-54). INFOREC Publishing House Bucharest.<\/p>\n<p><strong>Chaboki, B.; Yao, J.; Wu, Y.; van Oorschot, R.; Torguet, R.<\/strong> (2012). \u00abInteraction design feedback and feed forward framework: making the interaction frogger tangible\u00bb. <em>Proc. of SIDeR\u201912<\/em>.<\/p>\n<p><strong>Mayhew, D. J.; Mayhew, D.<\/strong> (1999). <em>The Usability Engineering Lifecycle: A Practitioner&#8217;s Handbook for User Interface Design<\/em>. Morgan Kaufmann.<\/p>\n<p><strong>Norman, D.<\/strong> (1988). <em>The Design of Everyday Things<\/em>. Nueva York: Basic Books.<\/p>\n<p><strong>Preece, J.; Rogers, Y.; Sharp, H.<\/strong> (2015). <em>Interaction design: beyond human-computer interaction<\/em>. John Wiley &amp; Sons.<\/p>\n<p><strong>Sigrist, R.; Rauter, G.; Riener, R.; Wolf, P.<\/strong> (2013). \u00abAugmented visual, auditory, haptic, and multimodal feedback in motor learning: a review\u00bb. <em>Psychonomic bulletin &amp; review<\/em> (vol. 1, n\u00fam. 20, p\u00e1gs. 21-53).<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>\u00bfQu\u00e9 es? El concepto de retroacci\u00f3n (en ocasiones, se emplea el t\u00e9rmino retroalimentaci\u00f3n o el anglosaj\u00f3n feedback)\u00a0es un principio muy relacionado con el de visibilidad, y se puede definir como la \u00abvisibilidad del efecto de nuestras acciones\u00bb. 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